Bate-papo dos Desenvolvedores - Atualização de Atributos para Warlords of Draenor

Warlords of Draenor
por Systems Design Team em June 4th às 3:00pm

No Bate-papo de hoje, vamos falar de como os Atributos Secundários e os Atributos Menores funcionarão em Warlords of Draenor. Houve várias mudanças desde que revelamos nossos planos na Blizzcon, por isso o post não cobrirá apenas os últimos desdobramentos das mudanças já discutidas, mas também as novas alterações que temos em mente.

Atributos secundários

Atributos secundários existentes: Acerto, Aptidão, Esquiva, Aparo, Crít, Maestria, Aceleração e Espírito

Conforme anunciamos na Blizzcon, vamos remover os atributos Acerto, Aptidão, Esquiva e Aparo. Os dois primeiros não eram interessantes para a jogabilidade, e os dois últimos vão ser substituídos por Bônus de Armadura. Todos os detalhes a respeito da remoção desses atributos se encontram nas Notas do patch Notas do patch.

Os outros atributos secundários (Crít, Maestria, Aceleração e Espírito) estão funcionando e vão continuar no jogo. Quanto ao Espírito, ele só aparecerá em alguns tipos de item (anéis, colares, mantos e berloques) e trará benefícios muito maiores que os atuais. Os curadores vão dar preferência a itens com Espírito nestes espaços. Nos outros, usarão equipamento semelhante ao dos outros jogadores.

Novo atributo: Golpes Múltiplos
Golpes Múltiplos, o novo atributo de Warlords, concede aos feitiços, habilidades e ataques automáticos uma chance adicional de ativação. Quem estiver nos acompanhando desde a Blizzcon talvez lembre que explicamos que a chance de Golpes Múltiplos seria dividida em dois rolamentos e que possuía um limite de 200%. Alteramos o funcionamento para que ficasse mais claro e intuitivo: os dois rolamentos têm chance plena, com limite de 100%.

Golpes Múltiplos passa a conceder aos feitiços, habilidades e ataques automáticos a chance de ativar até duas vezes a mais, com 30% da eficácia normal. Por exemplo, se tiver Golpes Múltiplos equivalente a 55% e lançar uma Bola de Fogo que causa 1000-1100 de dano, você terá duas chances de 55% de lançar automaticamente uma Bola de Fogo menor em seguida, causando 300-330 de dano. Sempre que lançar uma Bola de Fogo, haverá chance de que duas Bolas de Fogo menores sejam lançadas logo após a Bola de Fogo principal.

Novo atributo: Bônus de Armadura
No decorrer da longa história do jogo, surgiram alguns itens com bônus de armadura, o que os tornava bastante atraente aos tanques. Após removermos Esquiva e Aparo, queríamos substituí-los por um novo atributo voltado para tanques, e o Bônus de Armadura se encaixou perfeitamente. Assim como o Espírito, ele só afetará anéis, colares, mantos e berloques. É um atributo muito valioso para tanques e será bem mais poderoso do que os outros atributos secundários. É recomendável que os Tanques usem itens com Bônus de Armadura nestes espaços.

Atributo reprovado: Amplificar

Nós experimentamos colocar Amplificar nos Berloques em Cerco a Orgrimmar e anunciamos na Blizzcon que seria um dos atributos de Warlords. Ele foi descrito como um efeito que multiplicava os outros atributos secundários. No entanto, à medida que o desenvolvimento avançava, vimos que ele possuía alguns problemas de projeto. Foi criado de maneira tal que, em pouco tempo, se tornaria o melhor atributo para todos os jogadores. Ainda que tentássemos reduzir seu impacto, não daria um retorno de jogabilidade muito interessante. Por esses motivos, decidimos cortá-lo de Warlords of Draenor.

Atributo reprovado: Prontidão

Prontidão foi outro atributo que testamos nos berloques de Cerco a Orgrimmar. Ele nos pareceu bem sólido. A redução de recarga é um conceito excelente, e a ideia foi bem recebida. Havia problemas de equilíbrio, mas achamos que podíamos solucioná-los. No entanto, no processo de desenvolvimento, nos deparamos com um obstáculo. Prontidão funciona perfeitamente em pequenas quantidades, em um ou dois berloques, como era em Cerco a Orgrimmar. Porém, quando se torna possível ter Prontidão em todos os itens do personagem, surgem vários problemas.

Usando o DPS como exemplo, a maior vantagem do atributo é possibilitar o uso das recargas de dano de explosão temporárias (como Poder Arcano, Vendeta, Temeridade, Alma Negra etc.) com mais frequência. A maioria dessas recargas aumenta o dano em 20-30% quando ativas, o que é significativo para uma habilidade de explosão temporária, mas não se adequa aos atributos secundários. Se eu acumulo muito crít e consigo chegar a 30% de crít proveniente de equipamentos, isso dá um aumento passivo de dano de aproximadamente 30%. Caso os atributos secundários sejam iguais, posso acumular Prontidão em vez de crít e obter um aumento equivalente (ou parecido) no dano. Como é que +20% de recarga de dano pode, além disso, dar um aumento de 30% no dano? E quando chegar a 100%, o que acontece?

Testamos várias modificações possíveis, mas não encontramos nenhuma versão de Prontidão que funcionasse. Por ora, vamos guardar o conceito, pelo menos enquanto atributo secundário. Ele vai continuar a aparecer em pequenas quantidades de vez em quando, como no caso dos berloques.

Novo atributo: Versatilidade

A remoção de Prontidão abriu um espaço no planejamento de itens, de forma que há vaga para outro atributo. É interessante termos muitos atributos secundários diferentes para que possamos criar uma grande variedade de itens singulares e instigantes. Estamos trabalhando em um novo atributo secundário para preencher a vaga: a Versatilidade. Ela é bem simples: 1% de Versatilidade concede um aumento de 1% no dano, na cura e na absorção, e reduz o dano recebido em 0,5%. É um atributo diretamente ligado ao seu desempenho, mas que também aumenta sua capacidade de sobrevivência e o desempenho do papel secundário. O aumento na cura não funciona nas curas a si mesmo, como Recobrar, por exemplo. Ela não será o maior atributo secundário de produção, mas chegará perto disso e vai aumentar bastante a versatilidade do personagem. É um atributo especialmente interessante para os personagens híbridos que estiverem interessados em acentuar essa hibridez.

Atributos menores

A maioria dos equipamentos saqueados em Warlords tem chance de vir com um bônus aleatório, além dos atributos normais. São os "Atributos Menores", que concedem bônus pequenos mas úteis ao personagem.

Novo atributo menor: Velocidade de Movimento
O primeiro dos Atributos Menores é a Velocidade de Movimento, que, como o nome diz, aumenta a velocidade de locomoção. Antes, os aumentos na velocidade de movimento vinham de encantamentos e de numerosas habilidades de classe, mas nunca dos equipamentos em si. Este atributo se soma às outras fontes de velocidade de movimento, mas vamos manter o benefício máximo razoavelmente baixo — queremos que seja um bônus legal, e não um grande aumento no poder.


Novo atributo menor: Evasão
A Evasão, outro atributo menor, só foi vista algumas vezes, em mascotes de classe. Ela reduz o dano recebido de ataques de área. Comparado à versão das mascotes, o atributo vem em quantidades bem menores. Ele vai reduzir um pouco o impacto de ataques AdE, mas não vai deixar que você pule no meio de uma fogueira.


Novo atributo menor: Solidez / Indestrutível
Quando anunciamos este atributo na Blizzcon, usamos o termo "Solidez" e dissemos que ele reduzia o dano de durabilidade, que é recebido em pequenas quantidades por todo o personagem. De lá para cá, mudamos o nome para "Indestrutível" e fizemos com que apenas um item deixe de receber dano de durabilidade. Acreditamos que tais mudanças tornam o atributo mais intuitivo sem modificar muito o benefício geral.

Novo atributo menor: Roubar Vida / Sorver
Roubar Vida é mais um atributo que renomeamos depois da Blizzcon. A ideia original era que ele convertesse uma porcentagem do dano causado em cura para o próprio jogador. Estendemos seu funcionamento aos curadores, fazendo com que uma porcentagem extra das curas realizadas aos outros se transforme em cura a si mesmo. Com esta modificação, o nome deixou de fazer sentido, então mudamos para "Sorver".

Proposta de atributo menor: Cutilada
Anunciamos na Blizzcon que Cutilada seria um Atributo Menor, mas encontramos alguns problemas. O maior problema é que o atributo tem valor situacional para DPS, sempre tem valor para Curadores e quase nunca para Tanques. Ficamos com medo de que isso fizesse com itens que normalmente considerados tão apropriados para Curadores quanto para DPS se tornassem "itens de Curador", o que não era o objetivo. Por ora, vamos guardar o conceito, mas temos algumas ideias de como ele pode aparecer de vez em quando no Warlords em casos específicos.


Lista Completa
Resumidamente, esta é a lista completa dos Atributos Secundários e dos Atributos Menores que planejamos pôr em Warlords of Draenor:

  • Atributos secundários
    • Aceleração: (inalterado) Aumenta as velocidades de ataque e de lançamento de feitiços e a regeneração de alguns recursos.
    • Acerto crítico: (inalterado) o Aumenta sua chance de conseguir um acerto crítico, causando o dobro de dano.
    • Maestria: (inalterado) Aumenta a eficiência da Maestria específica da sua especialização.
    • Golpes Múltiplos: (novo) Concede duas chances aos efeitos nocivos e curadores de disparar uma vez a mais com 30% da sua eficácia.
    • Versatilidade: (novo) Aumenta o dano e a cura, e reduz o dano recebido.
    • Espírito: (inalterado, exclusivo para Curadores) Aumenta a taxa de regeneração de mana.
    • Bônus de Armadura: (novo, exclusivo para Tanques) Aumenta a armadura.
  • Atributos Menores
    • Velocidade e Movimento: (novo) Aumenta a velocidade de movimento.
    • Indestrutível: (novo) Faz com que o item não receba dano de durabilidade.
    • Sorver: (novo) Faz com que você receba uma cura de valor equivalente a uma porção do dano ou cura realizado
    • Evasão: (novo) Reduz o dano recebido de ataques de área de efeito.

Como podem ver, estamos trabalhando em várias mudanças importantes que darão uma variedade de opções de equipamento a um só tempo interessantes e intuitivas. Vamos ficar de olho no beta para realizar os ajustes necessários. Como sempre, queremos receber as críticas construtivas dos jogadores.