Artcraft – Projetando Níveis Parte 4

Artcraft
por Chris Robinson em October 31st às 12:00am

Oi, eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior do World of Warcraft. Neste último post, convidamos alguns dos designers de nível que trabalharam em Nagrand para se sentar conosco e conceder uma entrevista conduzida por Bashiok, moderador de comunidade.

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E aí, galera, que tal se apresentarem para o pessoal que está lendo e, só por diversão, falar o nome de uma área na qual já trabalharam?

Oi, eu sou Victor Chong, designer de nível sênior. Imagino que todos se lembrem do Vale das Flores Eternas, em Pandária.

Meu nome é Ian Gerdes, sou designer de nível do World of Warcraft. A área com a qual mais me envolvi no Mists [of Pandaria] foi a Ilha do Trovão.

Sou Ed Hanes e estou na Blizzard há 13 anos. A primeira área na qual trabalhei foi a Terra Fantasma, na expansão Burning Crusade.

Sou Kevin Lee e trabalhei na Floresta de Jade, em Pandária. Tenho quatro anos de Blizzard.

Oi, pessoal, meu nome é Damarcus Holbrook. Acabei de chegar, então só trabalhei no Warlords, mais especificamente, no exterior do raide ao Malho Imponente, em Nagrand.

Indo direto ao assunto, quais foram as dificuldades enfrentadas na criação de Nagrand?

Ian: Acho que grande parte da dificuldade foi preservar o layout original o máximo possível. Nagrand nunca foi uma área tão arruinada quanto as outras de Terralém. É um lugar de céu azul e árvores verdejantes, e não tem tanta energia vil. Então acho que foi tentar preservar os pontos de referência e, ao mesmo tempo, dar uma sensação de novidade ao jogador.

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Então vocês tiveram que fazer uma tradução da versão de Terralém. Como foi que decidiram o que pôr nas áreas destruídas?

Ian: Buscamos preservar a silhueta no mapa do mundo, de modo que ela permanecesse reconhecível. Sei que as regiões abeirando os precipícios da Selva de Tanaan possuem semelhanças e, no entanto, tentamos manter a Península Fogo do Inferno como ela era. Também foi assim com Nagrand, e ainda tivemos um pouco de liberdade, pois havia partes mais destruídas do que outras, como o limite sul de Oshu'gun, que estava completamente arruinado, e a fronteira oeste. Havia uns ogros por lá, mas nada substancial em termos de estrutura, então pudemos inserir um Raide, pois julgamos que seria um bom desdobramento da história e não atrapalharia a cronologia. Acabou ficando maior do que planejamos, é um Ponto de Interesse (PDI) muito impressionante, dá para ver de longe, ele sobe rasgando o céu.

Ed: A maior dificuldade foi renovar o visual de uma área já conhecida pelos jogadores. A imagem e a atmosfera da região que vêm à mente de quem jogou o Burning Crusade são muito definidas. Muita gente se lembra do Rosarães, das extensas planícies, das árvores angulares e do Trono dos Elementos, aquelas ilhas flutuantes de pedra. Foi uma área na qual muitos jogadores chegaram ao nível máximo, então eles associam uma coisa à outra. Foi um grande desafio renovar os ares da região e, ao mesmo tempo, mantê-la reconhecível.

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Tem alguma história marcante de Terralém representada na nova versão de Nagrand?

Ian: Na cadeia de montanhas a norte de Nagrand, na versão do Burning Crusade, no caminho de Zangarmarsh, havia um orfanato que...

Victor: Pois é...

Ian: ... dava um pouco de medo. Havia um PNJ lá. Acho que ele vai aparecer de novo. Eu o pus numa jaula no PDI da Lâmina Ardente, hoje, e vou ver o que [a equipe de missões] acha da ideia. A série de missões de Corki com certeza está entre as mais marcantes de Nagrand. 

Victor: O Ringue de Sangue também vai aparecer de novo, com um visual melhorado mas parecido.

Então você pôs um PNJ numa jaula, mas quer conversar com a equipe de missões. Como isso funciona, quem faz o design de quê? Em que medida a história é criada por vocês e em que medida pela equipe de missões?

Ian: É uma troca. Às vezes, nós temos uma ideia legal e eles curtem; às vezes, eles têm uma ideia legal e nós curtimos. É uma parceria.

Victor: Nós passamos muito tempo com os designers de missão, principalmente para ter ideias interessantes. Nesta expansão, aliás, vão ter muitas vinhetas...

Perdão, mas o que é "vinheta"?

Victor: É um termo técnico para uns lugarezinhos ou detalhes legais que o jogador encontra. São coisas que não estão inseridas na linha de missões principais. Vamos colocar muito mais referências nesta expansão, mas elas não fazem diferença no jogo...

Ian: Mas fazem diferença para quem reconhece.

Victor: Nós criamos muitas vinhetas. Eu e Kurt Sparkuhl, um designer de missão, trabalhamos juntos para esconder umas coisas no topo das montanhas. Há lugares nos quais o jogador precisa descobrir como subir. Não dá para ir caminhando, ele tem que dar uns saltos e, ao chegar ao topo, encontra um goblin com uma asa-delta, daí pode usá-la para alcançar lugares secretos sem outras vias de acesso. Pousando nos lugares certos, o jogador ganha prêmios, como um baú ou algo do tipo. Vai ter muita coisa assim, Nagrand é uma área boa para experimentar. 

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Qual é a sua parte ou detalhe favorito da área?

Victor: Fizemos muita coisa legal em Nagrand. Eu, particularmente, fiz a área dos cânions toda. Tem três cânions enormes na área.

Ian: É uma coisa que remete à área original...
Victor: No início, nem sequer planejávamos fazer esses cânions.

Ian: Foi meio que um processo de iteração, pois no início a ideia era fazer uma cadeia de colinas muito doida. A ideia era fantástica, foi o Victor que concebeu o estilo, mas precisamos quebrar isso de alguma forma.

Victor: É uma história interessante. A primeira coisa que me vem à cabeça quando se trata de Nagrand são as colinas e os grandes descampados onde íamos caçar, e o que é engraçado é que foi isso que me marcou. Comecei a fazer um layout elaboradíssimo das colinas, cada qual com uma forma específica e uma vista perfeita da região. A equipe de design de nível adorou, mas, quando a equipe de design de missão viu aquilo, perguntou: "O que vamos fazer com todo esse espaço aberto?" Daí a coisa não funcionou, era muito espaço aberto. Então começamos a observar os elementos da área. Ela tinha muitas árvores e, acho que foi o Craig Amai (designer de missão chefe) que disse não se lembrar das colinas, mas sim dos cânions — o que me surpreendeu bastante —, mas é verdade, a área é cheia de cânions. Então eu comecei a me perguntar por que não me lembrava daqueles cânions e, olhando em retrospecto, vi que eles eram muito ruins, não acontecia muita coisa neles. Os monstros ficavam distantes, eles eram estreitos demais e, se a gente caía num, era difícil sair. Comecei a pensar em como poderia melhorá-los, alargando-os, criando subáreas dentro deles e abrindo mais caminhos de entrada e saída. Por fim, eles ficaram muito bons e nós acabamos acrescentando mais dois.

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Qual é a experiência que vocês querem que o jogador tenha ao pisar em Nagrand pela primeira vez?

Victor: Quero que reconheçam a área, mas que sintam a diferença do tempo e a presença do Clã Brado Guerreiro. Aquela é a terra deles.

Ed: Algo familiar, porém novo. Vai ser incrível se os jogadores sentirem que é um lugar familiar, mas com muita coisa nova, uma experiência nova, e não só a velha Nagrand com uns retoquezinhos.

O que vocês têm a dizer sobre os PDIs, como eles foram desenvolvidos e o que os inspirou?

  • O acampamento do Brado Guerreiro

Ian: Acho que a ideia original era fazer do Brado Guerreiro um clã nômade que migrava sazonalmente dos planaltos para as planícies. A ideia era que as Planícies Inundadas ficassem, como o nome diz, inundadas, então eles teriam que ir para pontos mais altos.

Victor: Acabamos usando os cânions. A cidade do clã fica tanto dentro dos cânions quanto sobre eles, mas é uma cidade coesa. Tem um rio que corta o centro, mas ele está seco e só volta a encher na estação das chuvas. Foi esta atmosfera que buscamos criar. Também vai ser lá que deve ficar o trono de Garrosh.

  • Ogros do Malho Imponente: Como influenciaram a área e a percepção da história

Ed: Era para eles ficarem à sombra do Brado Guerreiro, mas, à medida que o kit progredia, os ogros receberam um tratamento artístico melhor e se tornaram importantes na área, a ponto de a maior parte do conteúdo de nível máximo girar em torno deles. O kit ficou tão robusto que nós o aproveitamos em outras áreas. A cultura dos ogros cresceu, acho que o pessoal curtiu o status elevado e a posição de poder da sociedade ôgrica, e isso se espalhou por toda a expansão.

Ian: Acho que a ideia era lembrar um pouco a decadência do Império Romano: uma sociedade grandiosa mas com sinais de decadência, como os de Fogofrio e Pedramalho. Isso meio que mostra a perda da sofisticação e o embrutecimento da sociedade ôgrica, e os Pedramalho são o que restou da antiga glória, daquilo que os Malho Imponente ainda representam.

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Victor: É engraçado, porque, no início, tudo era Brado Guerreiro, ele tinha uma estrada gigantesca assolada pela guerra. Daí nós entramos num período de saturação órquica, pois havias orcs demais na expansão. Isso faz sentido na trama, porém, da perspectiva da jogabilidade, ficava chato rápido. Foi aí que os Ogros subiram de patamar.

Ian: E a história fica cheia de camadas, pois o império ôgrico se estendia por toda Draenor, mas, ao longo do tempo, foi perdendo espaço e outras raças cresceram. O Victor fez um trabalho excelente no tratamento das estradas. Dá para ver os restos do antigo calçamento ôgrico sendo atropelado pelas estradas do Brado Guerreiro.

Ed: A gente já sabia que ia fazer o raide ao Malho Imponente, então, quando a arte começou a tomar forma, nós aproveitamos muitas coisas, como uma muralha ou coluna que achávamos legais, e as usamos para construir a história nos espaços abertos.

  • O raide ao Malho Imponente

Damarcus: É a fortaleza, o último bastião do território ôgrico. Os orcs estão pressionando, mas os ogros resistem. Os heróis vão passar pelas arenas primeiro e poderão escolher como passar pelos primeiros chefes até chegar ao bastião.

Ian: É um pouco menos linear que os últimos raides, é meio que um resgate do velho estilo não linear, no qual se escolhia o caminho a tomar, quais chefes enfrentar e em que ordem. 

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É tão aberto como as Terras do Fogo, por exemplo?

Damarcus: Meu primeiro trabalho na Blizzard foi fazer os espaços abertos do raide ao Malho Imponente. Eu trabalhei com os caras que fizeram as Terras do Fogo, então estudei bastante o trabalho antigo e o funcionamento dos espaços abertos nos raides. Eu e Ed fizemos o layout juntos e concluímos que um layout triangular funcionaria melhor. Nesse layout, o jogador enfrenta o primeiro chefe, depois escolhe entre três opções, para só então voltar à fortaleza. Ficou ótimo, aliás.

  • Oshu'gun

Ed: Foi o Kevin que mais trabalhou em Oshu'gun, mas sabíamos que era uma das partes de Nagrand que teríamos que manter. Também queríamos fazer algo diferente, e uma das nossas primeiras decisões foi deixar o lugar no poder dos orcs que ocupam a área no momento. Trouxemos o lugar para aquele momento da história. Antes de tudo aquilo sumir, havia uma bela floresta em volta, e sobraram alguns resquícios do impacto.

Kevin: Tentamos explorar essa atmosfera de cratera, um espaço mais grosseiro e mais recente do que o de Terralém. Também quisemos manter as runas ao redor da cratera pelo fator nostálgico, pois é a lembrança que carregamos da área. O jogador vai poder desbravar a cratera em uma série de missões, bem como uma caverna órquica nela. É uma das linhas narrativas principais, e o espaço passará a ter um significado mais profundo para quem jogar essas missões.

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  • O Trono dos Elementos

Ian: Tentei preservar bastante o lugar. A ideia original era criar um espaço elevado, que ficasse entre o cume das montanhas e a superfície do lago, e, então, com a destruição de Draenor, ele cairia no lago. Porém, isso tampava a vista das famosas cachoeiras que ficam atrás do Trono, além de haver alguns empecilhos técnicos, daí o espaço acabou ficando mais parecido com o antigo mesmo. No Platô Elemental, onde os jogadores juntavam grânulos, havia um espaço compartilhado pelos elementais, que decidi dividir em quatro áreas distintas para representar cada um. Na área do fogo, o solo é árido, a parte de água é onde ficam as cachoeiras, acima do trono, e as áreas de terra e ar ficam pertinho.

Ed: O Trono tem uma presença muito mais impositiva do que antes, sem dúvida.

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Oi, pessoal, aqui é o Chris de novo. Com este post, fechamos a série de design de nível, mas ainda estamos longe de encerrar o conteúdo. Esperamos que ele tenha esclarecido um pouco como se cria uma área do World of Warcraft e queremos ver vocês — os heróis de Azeroth — em território draenoriano. A equipe deu muito de si para criar ambientes e experiências épicas para os jogadores que aceitarem o desafio de combater a Horda de Ferro. Até a próxima e obrigado pela atenção!