Prévia de área de Legion: Azsuna

por Blizzard Entertainment em August 13th às 1:00am

Azsuna é onde vivem os elfos noturnos ancestrais remanescentes dentre os que foram devastados pela ira da rainha Azshara. Uma terra amaldiçoada, repleta de mistérios, refúgio do que resta da Revoada Dragônica Azul.

Sacred Stone, composta por Sam Cardon

Conversamos com o designer de jogo sênior Eric Maloof para termos uma ideia geral da área e do que vamos encontrar por lá. 

P: Como você descreveria a ambientação da área? O que encontraremos lá?

Eric Maloof: Azsuna é um lugar destruído, amaldiçoado há mais de 10.000 anos, antes mesmo da Cisão. É também uma terra invadida, provavelmente com a maior concentração de demônios das Ilhas Partidas depois da Costa Partida. A Legião Ardente decidiu usar Azsuna como um grande front de guerra, tomando o ilhéu de Faronaar e atacando fortemente a Ilha dos Vigilantes. No que diz respeito a Suramar, eles invadiram e criaram a Passagem Brasavil.

Gosto de pensar em Azsuna como um centro de pesquisas mágicas dos elfos. A Academia era o centro de conhecimento mágico antes de a rainha Azshara partir a Pedramar de Golganneth, que deu início à maldição. Resumidamente, isso matou todos os elfos e os condenou à existência eterna em vez de mandá-los de volta à Grande Árvore em forma de espíritos. Eles agora estão presos como fantasmas.

O Repouso Lazulasa é um belíssimo centro de missões, onde os jogadores conhecerão uma Revoada Dragônica Azul diferente da que vimos até agora. Este é o último refúgio do dragão azul mais velho de todos, cuja vida está por um triz por conta da magia que impregna a ilha. A fonte mágica na qual repousa o mantém vivo... mas também atrai Noctívoros e outros seres de Suramar.

Tem muita coisa rolando em Azsuna. Ela é a área que não é dominada por nenhuma força específica, porque ninguém quer ficar por lá. Não dá para imaginar os elfos de Suramar passando por essas terras, pois são amaldiçoadas. Por que alguém faria isso? A única que tinha um motivo era Azshara... "Ah, eu tenho porque tenho que encontrar o Pilar da Criação e dar um jeito nesses demônios antes que tomem conta de tudo". Ninguém passa por lá, ninguém gosta de lá. É uma história de terror pronta, mas... você não tem opção.

P: Quais são as suas partes de Azsuna favoritas? Por quê?

Eric Maloof: Sem dúvida, Faronaar, porque era um local predominantemente dos elfos noturnos e foi atingido com tudo pela Legião Ardente. Na baixa Faronaar, onde você encontra as missões para passar de nível, ainda podemos ver as ruínas élficas. Já na alta Faronaar, é só demônio. É assim que eles são, é isso que eles fazem, é assim que todo o mundo vai ficar. Uma ótima analogia seria o mundo demoníaco de Mardum. Fica bem claro contra o que estamos lutando. Nós até temos um gostinho disso tudo com as invasões que estão acontecendo, mas não chegamos a ter uma visão completa dessa investida. No máximo, dá para ter uma ideia de como as coisas vão ficar se a Legião conseguir.

Outro lugar de que gosto muito é a cidade na Academia, as Ruínas de Nar'thalas. Nossa equipe fez um trabalho e tanto para passar o clima de "muito tempo atrás, esse local era um marco da civilização élfica, mas acabou sendo destruído pela ira de Azshara". Acho que a evolução (ou involução, se compararmos com os cenários de Suramar, por exemplo) é muito interessante. A identidade visual é parecida, só que mais envelhecida e menos saturada. Eu considero um ponto emblemático da região.

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?

Na verdade, eu acho que as quatro áreas iniciais são extremamente convidativas. Mas, se eles quiserem ter um contato imediato de terceiro grau com a Legião Ardente, Azsuna é sem dúvida a escolha ideal. 

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?

Quando ainda estávamos esboçando Azsuna, nós separamos muitos lugares para conteúdo de nível alto. Graças ao sistema de escalonamento, pudemos incluir conteúdos para todos os gostos.

Para combates JxJ, separamos a Praia Envelhecida, onde as nagas tomaram conta das ruínas élficas que sucumbiram no oceano da costa oeste. Pode ter sido por conta da Cisão, pode ter sido a Ruptura... quem sabe?

Temos a Ilha dos Vigilantes, dedicada aos de nível mais alto. Lá, a facção das Guardiãs colocará você contra monstros que fugiram da Câmara das Guardiãs e se assentaram por aquelas terras. Além disso, a Legião Ardente já tomou uma das torres das Guardiãs e está tentando tomar a outra com a ajuda dos Devotos Vis — caçadores de demônios e outros seres que juraram lealdade à Legião Ardente.

Por fim, temos duas masmorras: a Câmara das Guardiãs e o Olho de Azshara, que fica magicamente conectado a Azsuna. Ele serve de ponto de agrupamento para as forças de Azshara, de onde elas podem se transportar para o meio da região ou atravessar o oceano a nado, conforme mostramos quando se chega à área pela primeira vez.

Como pode ver, há muitas razões para voltar. Ah, também temos conteúdos profissionais espalhados por lá. 

P: O que mais os jogadores encontrarão nessa área?

Nós espalhamos muitos historinhas menores, mas não queremos estragar a surpresa. Uma das histórias mais envolventes fala do príncipe Farondis e da sua redenção. Ele condenou todo o seu povo na tentativa de fazer o que era certo. Tentou usar um dos Pilares da Criação para deter a rainha Azshara e os acontecimentos da Ruptura com a Nascente da Eternidade, mas ela se aproveitou do poder titânico desse artefato... e agora ele é considerado culpado pelo que aconteceu. Vê-lo ser desprezado pelo seu próprio povo e depois se juntar ao jogador para recuperar o Pilar da Criação é uma história de superação e tanto. É muito legal acompanhar tudo isso de perto.

Há também outra história bem legal ao norte, onde um Noctívoro luta para resistir à sua condição. O jogador torce para tudo dar certo, mas não dá para ter certeza de como será o desfecho.