Cantinho dos Desenvolvedores: Visão geral do design das classes em Battle for Azeroth
battle for azeroth
por Blizzard Entertainment em January 24th às 6:00pm

Com o desenvolvimento de World of Warcraft: Battle for Azeroth bem avançado, decidimos falar um pouco sobre nossa abordagem e filosofia na criação das classes para a expansão. Embora o lançamento de Legion tenha trazido muitas mudanças para todas as classes, Battle for Azeroth será mais semelhante ao conteúdo dos patches de Legion — com alterações pontuais baseadas nas opiniões dos jogadores e dados estatísticos.

O vídeo de introdução de Battle for Azeroth revelado na BlizzCon de 2017 segue um tema com que a equipe de design de classes se identifica profundamente: “Lembre-se daquilo que nos fortalece”. Com isso em mente, nossos objetivos para a próxima expansão são reforçar o que torna cada classe única, melhorar a jogabilidade em grupo o máximo possível e manter os esforços na melhoria dos visuais e efeitos de combate. Sabemos que algumas especializações precisarão passar por sucessivas mudanças, outras nem tanto. Nosso objetivo é uma estabilidade maior e ampla.

Singularidade e utilidade das classes

Um dos nossos focos é enfatizar o que há de especial em cada classe e realçar as diferenças entre suas capacidades, especialmente a utilidade — ferramentas que não se enquadram nas funções principais de dano, cura e mitigação. Parte da empolgação e orgulho em jogar com determinada classe vem de momentos heroicos e da gratidão do seu grupo pela sua contribuição para o sucesso de todos. Esse sentimento fica prejudicado quando muitas classes possuem habilidades parecidas e você tem a sensação de que raras vezes pode fazer algo diferente. Uma maior diferenciação nessa área criará a oportunidade para que cada classe possa complementar seus aliados de alguma forma.

 Esse contraste faz com que membros de uma equipe dependam mais uns dos outros, além de encorajar grupos com composições e abordagens diferentes para as batalhas.

Em busca desse objetivo, provavelmente algumas habilidades novas serão adicionadas (ou habilidades removidas voltarão), assim cada classe terá seu ponto forte. Também provavelmente precisaremos controlar a disponibilidade de certos tipos de utilidade, especialmente as que são tão comuns que não contribuem em nada para o contraste entre as classes. Um exemplo conhecido são atordoamentos em área — uma das utilidades mais poderosas do jogo — que são tão numerosos que cada grupo tem pelo menos um ou dois. O resultado disso é que há uma preocupação maior em como evitar a sobreposição de atordoamentos em área do que em como usar melhor essa ferramenta. Assim, outros controles coletivos perdem importância e o atordoamento em área não chega a ser considerado uma ferramenta tão estratégica quanto deveria. Queremos que cada classe possa oferecer uma utilidade poderosa e que satisfaça o grupo em um desafio.

Nossa visão de aumentar o contraste entre as classes não envolve somente a utilidade. Também temos em vista as forças, fraquezas e função principal — dano, cura ou tanque — de cada especialização. Queremos que todos tenham algo empolgante e oportunidades para brilhar. Algumas especializações de DPS são “explosivas”, causando dano rapidamente, outras vão desmantelando os adversários aos poucos. Algumas especializações preferem focar em um único alvo isoladamente, outras se saem melhor explodindo grupos numerosos de monstros. A maior parte disso já acontece naturalmente graças às diferentes habilidades de dano, mas agora estamos nos focando mais em garantir variedades de forças e fraquezas nos DPS. Curandeiros e tanques também terão uma identidade única através das diferenças entre as capacidades de cura e mitigação.

Outra parte dessa abordagem envolve o trabalho em conjunto com a equipe de criação de conteúdo para desenvolver um mundo onde missões, masmorras e raides ofereçam oportunidades para todas as classes brilharem. Ao darmos às classes ferramentas específicas para diferentes situações, torna-se importante que o conteúdo do jogo também ofereça desafios que exijam essas ferramentas.

Refinando o sistema de talentos

O sistema de talentos não sofrerá grandes mudanças, mas refinaremos nossa abordagem. Um dos maiores desafios ao formar linhas de talentos é o conflito entre dois desejos: que as escolhas de uma linha tenham variedade significativa e que não se resuma a um teste de qual é o melhor talento disponível. 

Se uma linha tiver três talentos similares de dano em área, pode parecer que sua decisão se resumirá a um problema matemático. Se uma linha tiver talentos de dano em área e talentos de dano em alvo único, você provavelmente se verá tendo que alterar os talentos de acordo com o desafio adiante, o que raramente parece uma escolha. As melhores linhas de talentos são aquelas que apresentam opções consistentes ao papel desempenhado pelo personagem, mas com abordagens mecânicas diferentes, permitindo aos jogadores personalizar sua identidade e complexidade.

Outra lição que aprendemos com os patches de Legion é tomar cuidado com o efeito dos talentos no "ritmo" — frequência com que você aperta botões e gera recursos e recargas. Obviamente, muitos talentos afetam a velocidade de uma rotação e isso continuará ocorrendo, já que esses talentos costumam ser os mais notórios e divertidos. Com acesso a diversos talentos que aceleram e desaceleram sua rotação, os jogadores podem acabar ficando fora do que se compreende por divertido (ficando sem recurso ou com recurso sobrando, por exemplo). Para evitar esse tipo de situação, conforme revisarmos os talentos, tentaremos fazer com que talentos fortes em geração de recurso disputem espaço entre eles e limitando mais a variação de ritmo permitida por cada talento.

Artefatos chegaram e se foram

Um grande desafio da equipe de desenho de classe durante Legion foi gerenciar a introdução e posterior remoção dos Artefatos. A ideia, empolgante a princípio, consistia em desenvolver um grande conjunto de bônus levando em conta que eles estariam limitados à expansão, assim poderíamos deixá-los mais chamativos, complexos e numerosos do que uma especialização. No entanto, a remoção dos Artefatos exige uma série de decisões complexas sobre como ajustar as classes para que continuem funcionando bem.

Especializações cujo ritmo sofre forte influência de Artefatos são o maior problema. Nesse caso, remover o Artefato pode resultar em uma rotação muito lenta ou que as habilidades principais ficam muito tempo em recarga. No processo de rever e atualizar cada especialização para Battle for Azeroth, queremos nos certificar que todas continuem funcionando bem após a remoção dos Artefatos. Em alguns casos, faremos mudanças, como aumentar a geração de recurso ou reduzir as recargas, para preencher possíveis lacunas.

No caso das especializações de artefato que vão além de simples mudanças numéricas e possuem identidade própria, como habilidades ativas e poderosas habilidades com chance de ativação, estamos separando uma seleção de pouquíssimas especializações de artefato para incorporar nas classes. Parte da experiência do sistema de Artefatos inclui bônus que funcionam como uma camada extra de funcionalidade para as classes. Você explora os bônus o máximo possível, mas com o tempo eles acabam sendo deixados de lado. Isso abre espaço nas classes permanentes para novos bônus especiais de outros sistemas no futuro, como a Armadura Azerita que em breve será introduzida. Com isso em mente, em Battle for Azeroth, várias especializações contarão com talentos semelhantes a especializações de Artefatos.

Essa é a filosofia seguida no desenvolvimento de Battle for Azeroth. Fomos deliberadamente pouco específicos na divulgação de exemplos de mudanças, já que elas ainda são muito incertas. A comunidade é bem-vinda para debater os princípios que expusemos. Em um futuro próximo, divulgaremos mais detalhes sobre as mudanças e daremos início aos testes alpha. 


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