Perguntas aos Desenvolvedores adicionais da BlizzCon

por Blizzard Entertainment em November 16th às 7:00pm

Em 3 de novembro, no Perguntas aos Desenvolvedores de World of Warcraft na BlizzCon 2018, os jogadores fizeram perguntas aos palestrantes Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight e Chris Robinson. Muitas delas mereceram mais tempo de resposta completa do que o previsto e, no fim, oito participantes acabaram não tendo oportunidade de perguntar. Confira a seguir as perguntas que não puderam ser feitas, além das respectivas respostas:

Ao longo dos últimos 14 anos, nós matamos muitos dos vilões de Warcraft. Qual é a estratégia de vocês para introduzir novos personagens e ameaças no universo?

Ainda que, ao longo dos anos, muitos dos vilões lendários de WoW tenham surgido nos jogos de estratégia (Illidan, Arthas, etc.), a série vem acrescentando novos personagens e ameaças desde os primórdios (tais como Onyxia e os Défias). Estamos sempre muito cientes da necessidade de já irmos desenvolvendo ameaças para o futuro enquanto ainda enfrentamos as existentes. Um vilão principal não pode aparecer do nada e ser uma surpresa. Planejamos nossas expansões com muita antecedência, para podermos começar a semear os prenúncios e a tecer linhas narrativas para ligá-las. Garrosh Grito Infernal é um exemplo de personagem nascido dentro de WoW e desenvolvido para, no fim, se tornar um vilão principal e o catalisador que levou diretamente ao confronto de Azeroth com a Legião Ardente. Se você prestar atenção, há sementes plantadas e pistas que indicam quem poderão ser os adversários centrais no futuro.

Quando o aplicativo de WoW para celular vai ficar completo?

Se você quer dizer “completo” no sentido de integrar as funcionalidades sociais que estão ausentes no aplicativo, como bate-papo de guilda e comunidade e o calendário, estamos trabalhando ativamente nelas, e nossa meta é implementar os recursos nos próximos meses. Devido a mudanças na infraestrutura tecnológica em Battle for Azeroth, tivemos que praticamente refazer o aplicativo do zero, mas isso resultou numa fundação mais robusta.
 

Vocês planejam tornar mais recompensas de reputação vinculadas à conta?

Para nós, é importante que os personagens mantenham um elemento minimamente distinto de progressão. Parte da graça de se fazer um alt é encontrar um conjunto novo de metas e recompensas para conquistar depois que você tiver esgotado os objetivos acessíveis no seu personagem principal. É por isso que não fazemos a reputação valer para toda a conta. No entanto, alguns jogadores se sentem obrigados a refazer reputações de um jeito frustrante, e queremos fazer o que for possível para amenizar as preocupações específicas deles. Vamos nos debruçar sobre algumas dessas questões em Marés da Vingança:

  • Aparências de transmogrificação com requisitos de reputação serão desbloqueadas por conta. Você não terá que elevar uma reputação outra vez num alt se quiser usar o tabardo como parte do traje.
  • As conquistas que exigem um certo número de reputações “Exaltado” agora agregarão o progresso à sua conta inteira.
  • No caso da reputação com os Campeões de Azeroth, o acesso aos aprimoramentos de nível de item para o Coração de Azeroth será por conta. Se você tiver pelo menos um personagem Reverenciado, todos os alternativos de nível 120 poderão visitar Magni e coletar os aprimoramentos equivalentes a 45 níveis de item imediatamente.

O que vocês podem nos contar sobre os planos para as Batalhas de Mascotes?

As Batalhas de Mascotes continuam sendo um sistema divertido sobreposto à experiência central de WoW. Conforme introduzimos novas áreas e conteúdo, há sempre novas mascotes para domar ou conquistar como recompensa. Para os jogadores que buscam um novo desafio, adicionamos uma nova masmorra de batalha de mascotes de Gnomeregan em Marés da Vingança. No longo prazo, gostaríamos de revisar as Batalha de Mascotes “JxJ” para ver se é possível estruturar melhor o sistema e elevá-lo além de um interesse de nicho.

O equipamento vai voltar a ser como antes, sem Forja para a Guerra e Forja Titânica?

É improvável.

Antes, o equipamento só podia ser obtido de algumas poucas atividades, como raides e JxJ Ranqueado. Conseguir uma peça específica podia ser um empreendimento de meses. Conforme a quantidade e variedade de fontes de equipamento aumentou ao longo dos anos, o ritmo das recompensas ficou cada vez mais divergente do ritmo da atividade em si. Em Mists of Pandaria, uma guilda progredindo por uma área de raide por alguns meses poderia estar completamente equipada com peças daquele tipo sem ter completado a área. A falta de motivação individual ou empolgação com as recompensas de raide, mesmo que os confrontos em si fossem divertidos, resultava numa falta de progresso contínuo para o grupo. Se você ficasse empacado no Sha da Raiva, não havia expectativa de que o grupo se fortaleceria a cada semana para superar o obstáculo. Isso deu origem ao sistema de Forja do Trovão no Patch 5.2, que evoluiu até o sistema que conhecemos hoje.

Gostamos de como a Forja para a Guerra preserva uma sensação de possibilidade para a maioria das batalhas, e ela permite que o nível de item geral de um grupo continue crescendo constantemente. É claro, entendemos que, quando um jogador excepcionalmente sortudo recebe um item de Forja Titânica perfeito de um chefe de Localizador de Raides, pode parecer que o sistema enfraquece o conteúdo Mítico, mas, no fim das contas, é só uma peça de equipamento avulsa. Em geral, o jogador de raides Míticos terá equipamento melhor que o jogador de Normal e Heroico, mesmo que este tenha sorte uma vez. Restringimos a possibilidade de peças como armas ou armaduras de Azerita serem forjadas em Forja Titânica, e reduzimos a chance de obtenção de Forja Titânica extrema em BfA. Víamos jogadores se sentindo na obrigação de passar por conteúdo abaixo do seu nível de equipamento para ter uma chance de obter aprimoramentos por sorte, e agora vemos muito menos esse tipo de comportamento.

Jogadores sempre querem usar as melhores especializações em equipamento de Azerita para cada situação. Por que punir o jogador com um preço alto para reforjar?

Fazemos uma distinção entre itens e atributos de personagens como especialização e talentos. Geralmente, você não pode alterar itens, ou há um processo destrutivo envolvido, como a substituição de uma gema ou encantamento, ou Relíquia de Artefato em Legion. Um berloque de curador é um berloque de curador, e não pode ser transformado num berloque de tanque se você quiser trocar de Sagrado para Proteção. Para obter alta performance em ambas as especializações, você precisará de berloques separados de qualidade semelhante.

Entretanto, levamos em conta os comentários que recebemos a respeito de flexibilidade de especialização. Queremos que a Armadura de Azerita seja flexível, para que você possa trocar de Fogo para Gelo, se quiser, ou de Armas para Proteção durante a semana em que o tanque do seu raide esteve ausente. Sem alguma fricção, o sistema se tornaria simplesmente um conjunto secundário (e desajeitado) de talentos, e uma simples recarga podia criar uma situação em que você trocava de uma especialização para outra e não podia voltar atrás sem ter que esperar. Acabamos optando por um custo de reespecialização que começa muito baixo (5 de ouro) e aumenta e cai rapidamente, de modo que reespecializações periódicas seriam quase gratuitas, mas trocar repetidamente seria insustentável.

Mesmo assim, experiências ou escolhas equivocadas podem sair de controle rapidamente e fazer até mesmo reespecializações ocasionais parecerem caras demais. Em Marés da Vingança, vamos dobrar a taxa de declínio do custo de reespecialização, para que caia 50% a cada 24 horas. Além disso, dadas as mudanças feitas a várias especializações de Azeita e as novas que chegarão com a atualização, vamos oferecer uma única reinicialização do custo de todos os custos de reespecialização quando a atualização chegar.

Como vocês vão motivar os jogadores de Raides Míticos a continuar, quando equipamento de Pedra-chave Mítica pode ser elevado a níveis tão altos na Forja Titânica?

Recompensas cosméticas e títulos de prestígio à parte, os raides Míticos continuam sendo uma das fontes mais constantes de equipamento de alto nível no jogo, com mais facilidade na busca por peças específicas graças a rolagem de bônus e trocas. Não por acaso, os jogadores mais bem equipados são, com raríssimas exceções, os que fazem primariamente Raides Míticos, mas também outros tipos de conteúdo de fim de jogo. Historicamente, raides eram o único jeito de conseguir o melhor equipamento, mas nossa meta hoje é oferecer progressões de item paralelas de fim de jogo para estilos diferentes (raides, masmorras, JxJ competitivo) a fim de recompensar habilidade, dedicação e organização de várias formas. Em teoria, cada uma dessas vias também oferece benefícios únicos para diferenciá-la das demais.

Como vocês planejam acolher os jogadores novos que ficarem meio perdidos com a quantidade de conteúdo?

Por um lado, a vastidão e profundidade de World of Warcraft é um dos pontos fortes do jogo. Um novo jogador que entrar em Azeroth terá acesso a 14 anos de conteúdo, com mundos inteiros a explorar e histórias a desvendar. Só que esse mesmo conteúdo pode ser opressor. Incluir um upgrade de personagem com nossas expansões mais recentes foi um meio de garantir que os novatos mergulhem direto no conteúdo melhor e mais recente, mas isso está longe de se uma solução cem por cento satisfatória.

Estamos dando uma boa olhada na experiência de jogador novo para fazer com que ela reflita a qualidade e variedade do jogo atual. É um projeto de longo prazo, porém essencial, pois muitos jogadores novos testam WoW pela primeira vez de todos os jeitos, e nós queremos garantir que eles serão bem recebidos em Azeroth, e que nós lhes mostraremos tudo o que há de mais incrível em World of Warcraft.


Agradecemos a todos que participaram da sessão de perguntas. Foi incrível ver que tantos jogadores vieram à Feira de Negraluna e registraram perguntas (e, às vezes, comentários) para a equipe de desenvolvimento. Nós lemos cada uma delas, e curtimos muito conversar com todo mundo que foi possível em Anaheim.