Análise das Classes do Patch 5.2 – Parte 3
por Ghostcrawler em Março 12º às 1:00pm

Esta é a parte 3 da série que debate as mudanças nas classes implementadas no patch 5.2. Para ficar a par de todas as mudanças nas classes, veja as Notas do Patch 5.2 e leia as outras partes desta série. (Alternativamente, você pode ir direto para as mudanças das classes se já tiver lido esta introdução).

Nós levamos muito a sério essa história de mudar classes, e cada mudança só é implementada depois de muito feedback dos jogadores, raciocínio dos desenvolvedores e análises cuidadosas. E sabemos que, ao mesmo tempo que as mudanças nas classes mantêm tudo renovado, também significam que talvez você precise reaprender coisas que já sabia sobre o seu personagem. Nosso objetivo é tornar esse processo mais simples, mais claro e facilitar a adaptação ao novo patch 5.2. Para isso, trabalharei com o Designer de Sistemas Lead Greg "Ghostcrawler" Street numa série de posts contendo um apanhado geral das mudanças mais importantes em cada classe.

Muitas das notas do patch 5.2 se encaixam em duas categorias: ajustes no equilíbrio e ajustes nos talentos. A menos que haja alguma explicação em contrário, todos os ajustes tipo +10% ou -10% nas notas do patch foram feitos para deixar as especializações exatamente onde queríamos no 5.2. Em alguns casos, essas mudanças refletem o ambiente diferenciado do 5.2 com novos equipamentos e bônus para conjuntos. Em outros casos, estamos corrigindo problemas que encontramos no patch 5.1.

Em relação aos talentos, mesmo satisfeitos com a geral que eles receberam em Mists of Pandaria, sabemos que alguns não ficaram tão bons quanto poderiam ou ficaram pouco atraentes. Isso não quer dizer que todos os talentos tenham que ser a melhor coisa do mundo para todo mundo o tempo inteiro; alguns são realmente muito interessantes em determinadas situações, e estamos felizes com isso. Por outro lado, outros nunca foram muito úteis, e nós preferimos dar aos jogadores opções de verdade para cada árvore de talentos.

Nota: o principal propósito desses blogs é oferecer uma visão geral das ideias que motivaram as mudanças no design do 5.2, em vez de detalhar um a um os raciocínios que levaram a cada uma das alterações. Consulte as notas do patch para ver os números e mudanças específicos.

 

Ladino

  • Ladinos, que são historicamente fortes em JxJ, estavam parecendo fracos e eram pouco representados no JxJ de alto nível. Queríamos mudar isso.
  • No JxA, queríamos reduzir um poucos as capacidades de Combate para que não fosse uma espec tão obrigatória para algumas lutas.
  • Queríamos dar um pouco mais de utilidade JxA aos Ladinos em vez de deixá-los continuarem tão egoístas.

 

Apesar de termos ajustado vários talentos para torná-los mais atrativos, houve mudanças de larga escala em dois níveis em especial. Em uma tentativa de resolver o problema perene que sempre tivemos em balancear o Ladino no JxJ, inicialmente pedimos que se escolhesse entre Preparação e Passo Furtivo. Forçar os Ladinos a fazer essa escolha funcionou... tão bem que eles ficaram pouco eficientes no JxJ. Apesar de termos tentado fazer uma escolha entre as capacidades de defesa de Prep. e as capacidades de movimento de Estouro de Velocidade e Passo Furtivo, assim como na árvore do mago, concluímos que somente movimento pode competir com movimento. Nós demos Prep a todos os Ladinos, melhoramos o Estouro de Velocidade e criamos um novo talento, Capa e Espada, para ser parte do nível de movimento. Capa e Espada faz com que o ladino se teletransporte até o alvo sempre que usar um golpe inicial; combinado com a saída do combate para voltar à furtividade, Dança das Sombras e o talento Subterfúgio, acreditamos que isso possa criar algumas opções bem interessantes.

De forma semelhante, embora Antecipação tenha se mostrado muito popular no nível 90, Versatilidade não fez o mesmo sucesso. Antecipação parecia dar os mesmos benefícios de Versatilidade, só que melhor. Nós retiramos Versatilidade e adicionamos um novo talento, Marcado para Morrer, que marca um alvo e gera instantaneamente 5 pontos de combo no alvo. Quando o alvo morre, a recarga é concluída.

Além de dar aos Ladinos Preparação como habilidade básica, também quisemos aumentar sua explosão no JxJ. Pode soar como um retrocesso, já que estamos constantemente tentando reduzir a explosão das classes no JxJ, mas achamos que os Ladinos estão com o problema oposto: com uma parte grande de seu dano sendo dano passivo recebido de ataques brancos e venenos, somado ao dano baixo por acerto que causava ao empunhar um par de armas pequenas, o Ladino tinha sérias dificuldades para fechar o negócio e derrubar um inimigo durante a janela de explosão. Nossa solução foi permitir que os Ladinos estocassem mais energia no JxJ com um novo bônus de conjunto. Isso significa que os Ladinos terão que trabalhar para conseguir a explosão, mas será sempre uma opção se planejada.

Rajada de Lâminas é um feitiço icônico para a espec Combate já faz um tempinho. Inicialmente, nós pensamos em dá-lo a todos os Ladinos, mas concluímos que o Combate perderia muito com isso. No fim, somos a favor de que o Combate seja bom no combate contra grupos. O problema é que era bom demais e acabava parecendo obrigatório para muitos Ladinos mudar a espec para Combate em algumas lutas. Idealmente, um Ladino que prefere Assassinato ou Subterfúgio deveria poder manter aquela espec, sabendo que, embora pudessem deixar um pouco a desejar em situações de combate contra grupos, poderiam compensar em outras situações. Mudamos o modo como funciona Rajada de Lâminas para que atinja mais alvos e cause menos dano. Combate continuará sendo a melhor opção em lutas de AdE, mas não terá uma vantagem tão avassaladora. Nós aumentaremos o dano de alvo único do Combate aumentando a Vitalidade para compensar. No geral, esperamos que a maioria dos jogadores se sinta à vontade com a sua espec favorita sem sentir necessidade de trocar entre as lutas. Subterfúgio terá um aumento no dano de alvo único mediante um aumento nos efeitos de Veia Sanguinária.

A utilidade JxA é muito subjetiva. Alguns jogadores a comparam com uma recarga de redução de dano do raide, enquanto outros acreditam que a utilidade precisa ser algo único que ninguém mais pode fornecer. Estamos falando isso porque acreditamos que a comunidade nunca chegará a um consenso sobre quem tem a "melhor" utilidade. A mudança que fizemos no Ladino foi simples: Bomba de Fumaça agora concede redução de dano. A exemplo de habilidades como Brado de Convocação, um Ladino pode ajudar, por exemplo, a sobreviver ao dano de um dinossauro monstruoso que esteja tentando mastigar todo mundo.

 

Xamã
Nós tínhamos alguns objetivos com os Xamãs:

  • Como fizemos com as outras classes, queríamos tornar os talentos desinteressantes mais atraentes. Xamãs tinham um problema semelhante ao dos druidas, em que certas escolhas eram tidas como boas e outras, não (p. ex. Elemental e Restauração). 
  • Queríamos aumentar a vulnerabilidade à dissipação e a sobrevivência geral no JxJ do Elemental.
  • Queríamos dar ao Aperfeiçoamento um bônus leve para o JxJ.
  • Também queríamos melhorar a troca de alvos e o dano a alvos múltiplos do Elemental no JxA.
  • Nós ajustamos alguns glifos porque estavam bons demais e outros, porque pareciam obrigatórios.

 

Fizemos vários ajustes nos talentos para aumentar seu apelo. Por exemplo, Rapidez Ancestral agora concede 10% de aceleração corpo a corpo para que o Xamã de Aperfeiçoamento o considere uma opção mais séria ao mesmo tempo que mantém 5% de aceleração de feitiço, já que o Xamã de Restauração já gostava desse talento.

Para o JxJ, demos Fúria Xamanística aos Elementais para conceder uma recarga defensiva que possa ser usada durante o foco. Também mudamos a interação entre o Choque Flamejante e o Estouro de Lava. Estouro de lava ainda causa mais dano quando o Choque Flamejante está presente, mas agora causará mais dano que antes mesmo quando não houver Choque Flamejante no alvo. Portanto, se Choque Flamejante for dissipado, os Elementais causarão menos dano, mas não ficarão totalmente debilitados.

A mesma mudança ajudou com a alternância de alvos dos Elementais no JxA, já que eles não precisam mais esperar a recarga do Choque Flamejante toda vez que quiserem queimar um novo add ou algo assim. Achamos que o Elemental nunca teve sua chance de brilhar nos raides 5.0. O dano estava nivelado para a maioria das lutas, mas outras características às quais ele estava ligado poderiam servir muito bem em certas situações, como em lutas com vários efeitos de dpt. Chegamos à conclusão de que "encadeamento" é uma das principais mecânicas do Xamã, então queríamos fazer com que a Cadeia de Raios pudesse ser usada na situação certa. O dano de Cadeia de Raios não diminui mais ao atingir alvos subsequentes e chega a aumentar quando convertido em Feixe de Lava.

Nós queríamos melhorar o Aperfeiçoamento no JxJ de duas maneiras. Primeiro, aumentamos a geração de mana de Rapidez Mental, já que Aperfeiçoamento passava por problemas de mana quando não tinha muito tempo de ataque no alvo, uma ocorrência comum no JxJ. Também diminuímos a recarga de Andar Espiritual para aumentar ainda mais o tempo de ataque e conceder ferramentas de fuga mais frequentes.

Por fim, no caso dos glifos, Expurgar é uma ferramenta extremamente poderosa no JxJ, especialmente quando está com glifo. Por isso, uma recarga de 6 segundos vai ser adicionada à habilidade quando o glifo estiver aplicado. Continua sendo poderosa e útil, mas é menos utilizável com tanta frequência. Por outro lado, o Glifo de Choque Flamejante parecia obrigatório, portanto transformamos seu efeito em básico.

 

Bruxo
Nossos principais objetivos para os Bruxos:

  • Como fizemos com todas as classes, tentamos ajustar os talentos para tornar os esquecidos mais atraentes. Também tivemos que consertar Medo de Sangue.
  • Colocar o ajudante do Bruxo de volta.
  • Colocar os glifos que pareciam obrigatórios nas especs relevantes.

 

Achamos que, no geral, os Bruxos estão em uma boa posição. Obviamente, eles sofreram muitas mudanças no 5.0 e ainda estamos ajustando algumas das novas mecânicas para torná-las ideais. Os talentos de Bruxo não estavam ruins no geral. Nós fizemos pequenos ajustes: por exemplo, Impulso Ardente também concede "resistência" a lerdeza, e Astúcia de Kil'jaeden não tem mais uma mecânica ativa / passiva.

No JxJ, vimos que Medo de Sangue, que deveria ser usado defensivamente, estava cada vez mais sendo usado como habilidade ofensiva. Também percebemos que estava eficiente demais. Para ajustá-la um pouco e torná-la novamente defensiva, o antigo talento foi removido e seu novo substituto, Terror de Sangue, aplica um bônus ao Bruxo que causa medo nos inimigos que o atingem em combate corpo a corpo.

Os Bruxos foram criados como uma classe com ajudante, mas muitos deles estavam escolhendo Grimório de Sacrificar. Sabemos que os jogadores tendem a seguir o estilo de jogo mais poderoso e eficiente, e que gerenciar um ajudante dá trabalho. Entretanto, ajudantes são uma parte importante do que significa ser um Bruxo, e, embora não vejamos problema em oferecer o Grimório para que haja uma diversidade no estilo de jogo, nós queríamos tirar a ênfase do estilo de jogo sem ajudante. Agora, apesar de continuar sendo uma opção, sacrificar seu amigo demoníaco não dará um aumento de dano tão significativo quanto no passado. Além disso, muitos Bruxos sentiam obrigação de usar o diabrete no JxA, especialmente em grupos menores, para se beneficiar de um de seus bônus de grupo, Pacto de Sangue. Adicionamos um bônus de Vigor a Intenção Sombria para que o jogador possa escolher entre um diabrete e outro demônio de acordo com a situação e sua preferência pessoal.

Tanto o Glifo de Brasas quanto o Glifo de Estilhaços de Alma passavam a impressão de que deviam ser básicos e se tornaram essenciais para suas respectivas especs. Nós tornamos os glifos originais básicos e adicionamos novos efeitos de glifos que devem ser úteis, sem que se tornem absolutamente indispensáveis. Também mudamos o Glifo de Agonia Instável para que os jogadores não se sintam forçados a escolher entre silenciar e retorno de dano.

 

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