Новая боевая анимация в обновлении 7.3: это просто волшебно!
Blizzard Entertainment, August 16th в 5:00pm

Выход обновления 7.3 состоится уже скоро, и мы считаем, что настало время поделиться с вами подробностями об обновленной анимации для ряда классов заклинателей. Как и предыдущий раз, когда в дополнении Legion мы усовершенствовали анимацию классов ближнего боя, в обновлении 7.3 будет обновлена анимация произнесения заклинаний у жрецов, магов, шаманов со специализациями «Исцеление» и «Стихии», а также у друидов со специализацией «Исцеление». Мы также продолжим работу по усовершенствованию анимации других классов в будущем.

Немногим более двух лет назад мы задались целью обновить боевую анимацию персонажей. Команде разработчиков хотелось как-то усовершенствовать ее. Но что это подразумевает? Чтобы ответить на этот вопрос, руководители проекта собрали небольшую группу разработчиков и поручили им разработать первоначальную концепцию предполагаемых изменений. Плодом этой работы стала новая анимация действий в ближнем бою, которую вы уже видели в игре. В конечном счете мы стремились создать такую анимацию для ближнего боя, которая повысила бы удобство игры, не влияя при этом на сам игровой процесс. На первоначальном этапе подготовки изменений мы также проработали план создания новой анимации и для заклинателей, однако до текущего момента у нас не было возможности претворить его в жизнь. Давайте рассмотрим конкретные изменения.

За последние десять лет объем материалов в игре значительно увеличился. Мы критически оценили динамику боев, и нам стало очевидно, что персонажи должны реагировать на нажатия клавиш расторопнее. В те времена, когда можно было просто без остановки применять «Ледяную стрелу», не имело значения, сколько времени уходит на произнесение заклинания. Сейчас же в вашем распоряжении находится целый набор заклинаний, скорость произнесения которых возросла, в результате чего решения требуется принимать молниеносно. В стремлении повысить качество игрового процесса мы привели к общему знаменателю различающиеся у персонажей интервалы времени, необходимые для подготовки к произнесению заклинания.

Работая над новой анимацией, мы старались сохранить особенности игрового процесса, ввиду которых столь большое значение имеет скорость принятия решений. Нам удалось нащупать оптимальный баланс между скоростью реагирования персонажей на команды и впечатляющим визуальным рядом. Новая анимация выглядела так хорошо, что мы решили по-новому взглянуть на старую анимацию заклинаний и переработать ее, учитывая накопленный опыт. Мы также намеревались сохранить уникальный стиль классической анимации, различавшейся у разных рас. С точки зрения игрового процесса изменилось только время, необходимое персонажу, чтобы занять позу для произнесения заклинания (в данный момент затраты времени на это у всех рас различаются). Благодаря этому изменению и новой анимации рас и классов движение персонажей приобрели вес, став более динамичными.

В конце концов, наши цели в плане усовершенствования визуализации боев не изменились: нам требовалось сохранить уникальные особенности классической анимации, наполнить бои впечатляющими моментами и интегрировать изменения в игру как можно более естественным образом. Если сделать все как надо, то эти изменения не должны бросаться в глаза. Наша работа не должна отвлекать игроков от испепеления, крушения, проклинания, воспламенения, протыкания, очищения и взрывания противников.

Адам Куглер, ведущий дизайнер классов

Что касается анимации, то в первую очередь вы, наверное, заметите новые позы персонажей, свидетельствующие о готовности применить заклинание. В настоящее время персонаж принимает обычную позу, применив заклинание. В процессе усовершенствования анимации нам хотелось создать уникальные позы, которые подчеркивали бы характер заклинателя настолько же эффектно, насколько два меча или гигантский двуручный топор подчеркивают характер персонажа ближнего боя. Это было непросто сделать, так как представления о повадках персонажей тех или иных классов у разных игроков индивидуальны.

Мы также постарались усовершенствовать анимацию заклинаний, требующих времени на произнесение. В настоящее время анимация заклинаний направленного действия и тех, что поражают несколько целей, воспроизводится циклично по мере их произнесения. Это запоминающаяся анимация, и полностью удалять ее из игры мы не собирались. Тем не менее, чтобы подчеркнуть постепенное накопление мощи заклинаниями, было бы классно ввести некую последовательность движений, которые показывали бы, как персонаж вбирает энергию земли или воздуха. Именно такого подхода мы и придерживались при создании анимации, связанной с подготовкой к применению заклинаний. Стоит еще раз отметить, что мы старались учитывать представления игроков о том, как ведут себя персонажи. К примеру, мы спрашивали себя: «Как именно шаман вытягивает волшебную силу из земли?»

Мы также создали целый набор анимации для заклинаний, применяемых мгновенно одной рукой. Это выглядит просто потрясающе: персонаж носится по полю боя, раскидывая заклинания то левой, то правой рукой. Применяя мощные заклинания, персонажи вытягивают руки, в то время как проклятия накладываются взмахом запястья.

Кевин Ракер, старший аниматор

Следующим шагом стало обновление анимации эффектов заклинаний. Работа была не из легких, особенно принимая во внимание, насколько запоминающимися были некоторые заклинания. Нашей целью было сохранить в целом особенности графических эффектов, однако в некоторых случаях пришлось полностью их переработать. Это дало нам возможность заново определить, как должен выглядеть тот или иной набор заклинаний, и создать эффекты более высокого качества по сравнению с теми, что были представлены в классическом WoW. Таким образом, мы стремились создать более динамичные и современные эффекты, сохранив при этом особенности внешнего вида их предшественников. В общем, нам нужно было сделать бои с участием заклинателей более красивыми, интересными и захватывающими, сохраняя особенности визуального стиля разных классов и специализаций.

К примеру, обновленное заклинание «Снежная буря» сохранило все особенности своего прототипа, однако его графические эффекты усовершенствованы и выведены на более современный уровень. Мы также определили ряд характеристик, позволяющих сразу понять, что это ледяное заклинание мага (яркое, волшебное, четкое), а не шамана (натуралистичное, воплощающее стихии, реалистичное) или рыцаря смерти (мрачное, агрессивное, зловещее). Это хороший пример заклинания, сохранившего уникальные особенности своего прототипа.

С другой стороны, нам пришлось переработать внешний вид заклинания «Чародейские стрелы». Мы сохранили его механику, согласно которой заклинатель пять раз выпускает пять снарядов, но прочие элементы заклинания пришлось прорабатывать заново. Как выглядит «тайная магия»? Это искры, похожие на взрывы петард? Вот и нам так кажется!

В ходе работы нам пришлось искать равновесие, определяя соотношение старых и новых элементов анимации. Как вдохнуть новую жизнь в каждую из специализаций, сохранив при этом их неповторимые особенности? Как можно создать более насыщенный и цельный образ классов с помощью заклинаний, которые игроки используют уже более 12 лет? Как убедиться в том, что новые эффекты не скажутся на производительности? У нас ушло немало времени и сил на то, чтобы определить, чего мы хотим добиться как художники, и что требуется вам как игрокам. Мы очень довольны результатами и надеемся, что вам понравится применять новые заклинания в бою!

Сара Кармоди, художник по спецэффектам

Надеемся, вам понравился рассказ о работе над графическими усовершенствованиями, связанными с классами заклинателей. Нам очень понравилось создавать новую анимацию и эффекты, и нам не терпится узнать ваше мнение о них!

Идет загрузка комментариев…

Сбой при загрузке комментариев.