Слово инженерам: разработка для мобильных устройств и для PC

Blizzard Entertainment, August 26th в 5:00pm

Приближается начало бета-тестирования Shadowlands, а мы тем временем хотели бы рассказать вам поподробнее о процессе разработки некоторых увлекательных особенностей нового дополнения. В этой статье из цикла «Слово инженерам» мы расскажем вам о приключениях — это новая система развития оффлайн в Shadowlands, доступная как на мобильных устройствах, так и на PC. Система приключений развивает идею заданий и соратников из предыдущих дополнений. При помощи этой системы вы сможете отправлять группы из пяти искателей приключений на задания, где они будут сражаться с противниками в режиме автобитвы.

Все начинается с разработки систем

Каждая игровая функция зарождается в процессе разработки систем, в ходе которого наши разработчики ставят перед собой конкретные цели и создают прототип какой-либо функции, который потом дорабатывается для введения в игру. Во время создания приключений мы хотели сохранить удачные особенности систем заданий и соратников и улучшить все остальные. В частности, нам понравилось, что с помощью этой системы игрок мог постоянно получать новые цели и награды, а также развиваться, находясь вне игры. Нам же она предоставляла дополнительную возможность для подачи сюжета игры с упором на повествование. Основное улучшение, которое мы хотели внести в эту систему — сделать игровой процесс интереснее, а вероятность успешного выполнения заданий — менее предопределенной. В предыдущих версиях практически не было каких-либо трудностей для игроков, особенно при использовании модификаций. В то же время приключения — это лишь одна из внутриигровых систем, а не отдельная игра сама по себе. Необходимо, чтобы новички могли с легкостью разобраться в ней, не прибегая к чтению руководств, но также эта система должна быть достаточно глубокой, чтобы те игроки, которые посвятят время ее изучению, могли получать за это дополнительные награды. Вдобавок к этому, мы не намеревались создавать систему развития персонажа оффлайн, для использования которой игрок должен проводить много времени за компьютером.

На этом этапе лучшие друзья разработчика — электронные таблицы, с помощью которых можно легко соотносить идеи и данные. Разработчики могут приблизительно оценить, насколько удачной получилась идея, использовать различные кривые данных для таких параметров, как опыт или сила атаки, и без особых затрат экспериментировать с причудливыми идеями.

В конце концов, мы остановились на модели «упрощенная версия автобитв», в которой бои проводятся автоматически в пошаговом режиме. Игроки выставляют на поле пять искателей приключений и выбирают стратегически наилучшие позиции в зависимости от способностей каждого из них. Если вы победили всех противников, то вы получите награду. Но если действовать эффективно, тщательно выбирая нужных искателей приключений и правильно размещая их на поле, можно минимизировать получаемый вашими бойцами урон и сократить период их восстановления после приключения, чтобы вскоре отправить их на новое задание.

Трудности и особенности версии для мобильных устройств

Приключения отлично подходят для приложения WoW Companion. Благодаря тому, что мы разрабатывали эту функцию одновременно для мобильных устройств и для PC-платформ, мы смогли наладить тесную взаимосвязь между разработкой систем и пользовательского интерфейса для обеих платформ, а также создать для них единообразный интерфейс. Одной из наших главных задач при разработке интерфейса приключений было создание максимально близких по возможностям версий для PC и для мобильных устройств. Но нельзя забывать, что приложение WoW Companion является лишь приложением к версии игры для PC, поэтому равенства возможностей не следует достигать в ущерб функциям основной игры.

Тестовый интерфейс версии для мобильных устройств

Тестовый интерфейс версии для мобильных устройств

Тестовый интерфейс версии для PC

Тестовый интерфейс версии для PC

При разработке версии для PC стоит множество таких непростых задач, как создание трехмерного мира, доступного для игры на всевозможном оборудовании и балансировка количества игроков, заходящих в игру одновременно. Но и в разработке версии для мобильных устройств есть свои трудности. Телефоны могут значительно отличаться друг от друга показателями соотношения сторон и размерами, что необходимо учитывать при создании пользовательского интерфейса и игрового процесса. Для поддержки как можно большего количества разных моделей устройств необходимо минимизировать цифровой след приложения. Самая большая трудность при разработке функций для мобильных платформ заключается в том, что World of Warcraft изначально не предназначалась для них. В 2004 г., когда состоялся выход первой версии игры, самой популярной моделью телефона была Motorola Razr, а самой популярной мобильной игрой — «Змейка». Как нетрудно догадаться, программное обеспечение игры в те времена совершенно не задумывалось для мобильных устройств. Даже для введения простейших функций может потребоваться немало трудов по переносу программного обеспечения для PC на мобильные устройства.

Разработка дизайна

К счастью для разработки приключений, мы смогли использовать значительную часть уже адаптированного программного обеспечения для заданий и соратников. В своей сути обе системы схожи: игрок выбирает соратников из своей коллекции и отправляет их на задания. Вследствие тесно связанных между собой вариантов дизайна для этих платформ мы решили разрабатывать версии для PC и для мобильных устройств одновременно, а не по очереди. Это также предоставило нам дополнительное преимущество в виде возможности с самого начала программировать уведомления с поддержкой обеих платформ. До тех пор, пока мы не создали главные элементы интерфейса в игре, мы использовали прототипную версию программного обеспечения, получавшую данные о приключениях из нашей электронной таблицы для отображения приключений в более интерактивном виде, в котором было проще наблюдать за изменениями в ходе разработки.

Графический интерфейс клиента
Графический интерфейс клиента

Смотрите и чувствуйте

Одна из самых трудных задач в разработке была связана с воспроизведением спецэффектов в повторах боев. Мы быстро обнаружили, что спецэффекты играют важную роль в обеспечении ясности происходящего во время боя. К тому же они помогают сделать сражения динамичнее и погрузиться в напряженную атмосферу схватки. Но для использования спецэффектов потребовался инновационный подход в области интерфейса — каждая из платформ обладала собственным кусочком паззла, а нам нужны были оба. Хотя на PC уже имелась богатая библиотека спецэффектов, имеющиеся у нас технологии были недостаточно развиты для того, чтобы использовать эти эффекты в фреймах интерфейса для боевых анимаций. На мобильной платформе было хорошее программное обеспечение для анимаций, но спецэффекты не были оптимизированы для нее. В конце концов, мы решили разработать недостающие кусочки паззла для обеих платформ, ведь мы сможем использовать это программное обеспечение для введения множества новых функций в будущем.

Мы уже знали, что для мобильных платформ потребуется внимательно следить за размером приложения. Добавить спецэффекты для всех искателей приключений и боев, не завысив требования к памяти до чрезмерных значений, было непросто. Помимо графической составляющей спецэффектов мы также расширили набор звуковых эффектов от нескольких общих звуков на все приложение до полного набора эффектов для каждого заклинания. Мы проконсультировались с командами, отвечающими за спецэффекты в WoW и в Hearthstone, и постарались узнать от них какие-нибудь полезные советы для нашей работы. В результате мы сделали так, что эффект заклинания выбирался в зависимости от школы данного заклинания и искателя приключений, который его применяет. Также мы ввели дополнительное программное обеспечение, которое помогало нам разбирать данные — о нем мы расскажем в другой раз.

Тестирование

По достижении определенного этапа в процессе разработки функции важно проводить тестирование — чем раньше и чаще, чем лучше. Если ваша игра — само совершенство с технической точки зрения, но игрокам она неинтересна, то вы делаете что-то не так. В текущих условиях работы из дома у команды разработчиков мобильной версии появилась дополнительная трудность: обычно мы проводим тестирование в одной комнате, где собираются несколько человек с мобильными устройствами и вместе занимаются тестированием. В эпохе работы из дома нам было необходимо найти метод стабильно и безопасно раздавать тестовые версии для персональных мобильных устройств, и у нас на это было всего лишь пара недель до полноценного начала работы из дома. Быстро скооперировавшись с несколькими другими командами из Blizzard, мы смогли подготовить систему раздачи тестовых версий, достаточную для поддержки тестирования на мобильных устройствах. Это еще одна часть программного обеспечения, которая уже окупилась не только благодаря возможности координировать тестирование, но и возможности передавать версии приложения другим участникам команды WoW, а также использовать эту технологию в будущих проектах.

Взгляд в будущее

Разработка приключений еще далеко не закончена, и мы продолжим улучшать и совершенствовать эту функцию по мере приближения бета-тестирования Shadowlands и после его начала. Надеемся, что вы смогли почерпнуть интересную информацию из этой статьи о процессе создания, а также сложностях и их решениях в разработке таких функций, как приключения для World of Warcraft. Как бы тщательно мы ни занимались тестированием, нашей команде не сравниться с огромным количеством игроков в нашем сообществе; если вы хотите оставить отзыв, который поможет нам улучшить игровой процесс приключений, вы можете сделать это на форуме бета-тестирования Shadowlands. Спасибо за ваше внимание. До встречи в Темных землях!