鋼鐵戰線:6.0.2版本更新說明

鋼鐵戰線
RygariusOctober 16th5:00am

目錄

新功能

角色與職業調整

改善使用者體驗

職業

其他變更項目


《魔獸世界》更新檔6.0.2:鋼鐵戰線

更新於2014年10月14日

介紹

位於詛咒之地的黑暗之門已經一片血紅。眾多外形奇異的獸人湧進艾澤拉斯,翦除路上的一切障礙,其勢難擋。守望堡與歐克里隆堡早已傾圮,在部落和聯盟分秒必爭,號召援軍時,一切都太遲了。鋼鐵部落已經大舉入侵…

在這絕望的時刻,烏瑞恩國王和沃金酋長召集他們麾下的精兵投入位於詛咒之地的前線,盡他們所有的力量,在艾澤拉斯完全陷落之前…阻擋鋼鐵部落的攻勢。


務必做好一切準備,德拉諾正嚴陣以待。

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新功能_

全新角色模組

  • 大幅修改原有的矮人、地精、人類、夜精靈、獸人、牛頭人、食人妖、不死族和德萊尼種族的角色模型,外型更逼真,材質解析度更高,但仍然保有各種族的特色。
  • 角色動畫大幅升級,可展現更多個性化的動作,還能做出更多活潑逗趣的表情。表情不再表錯情!
  • 想進一步探索角色模組,請參考我們的網站
  • 美容沙龍現有更多角色表情可供選擇。

世界事件:鋼鐵部落入侵

  • 位於詛咒之地的黑暗之門已經一片血紅。眾多外形奇異的獸人湧進艾澤拉斯,翦除路上的一切障礙,其勢難擋。守望堡與歐克里隆堡早已傾圮,在部落和聯盟分秒必爭,號召援軍時,一切都太遲了。鋼鐵部落已經大舉入侵…
  • 想阻止鋼鐵部落在艾澤拉斯建立據點的意圖,就該前往詛咒之地。
  • 新增五人的限時黑石塔上層副本,90級的玩家可前往闖關,為迎接鋼鐵部落的反擊做準備。

全新隊伍搜尋器/預組隊伍

  • 預組隊伍頁面可以讓你查看正在尋找隊員的隊伍。你可以瀏覽有哪些隊伍正在徵人,也可以讓其他人看到你的隊伍。你可以在隊伍搜尋器頁面的地城與團隊和玩家對玩家分頁中查看預組隊伍。
  • 想進一步了解預組隊伍請參考:預組隊伍:冒險啟程

任務記錄

  • 任務記錄已整併於世界地圖中,方便玩家尋找任務地點及查看任務條件。
  • 部分任務道具將不再佔用物品欄空間,可直接透過任務追蹤器使用。
  • 任務追蹤器將在玩家進入新區域時,自動依照距離遠近分列任務。

物品欄升級

  • 物品欄內的道具新增邊框顏色,表示不同的品質等級,灰色表示粗糙,橘色表示傳說,以此類推。
  • 交易技能材料現在可堆疊至200個(原為20個)。

玩具箱

  • 在旅程中獲得的有趣物品,現在都可以存放在玩具箱中。可用的道具在物品欄中以右鍵點擊使用。點擊後,該物品可供帳號內所有角色使用。
  • 想收集全套嗎?就像坐騎日誌和寵物日誌,尚未解鎖的道具會顯示相關資訊與取得方式。
  • 經由任務獲得的玩具獎勵會自動加入玩具箱中。

背包分類與整理

  • 背包可設置特定的物品類別,(如:裝備、消耗品和商品)設置後會出現小圖標做為識別。
  • 新增「清理背包」按鈕,可自動整理角色物品欄中的道具,集中空白欄位,並自動將道具收納到正確的背包中。玩家也可以選擇略過某個整理背包不予整理。

材料銀行

  • 銀行頁面新增材料銀行分頁,以供存放原料。
  • 玩家可在任何地方使用存放於銀行以及材料銀行內的原料製作物品。
  • 玩家可至銀行解鎖新的材料銀行分頁,以獲取額外空間存放專業技能的原料。

全新虛空倉庫

  • 玩家可購買虛空倉庫分頁,提供80格的儲存空間。

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團隊架構調整

  • 各個不同的難度會有獨立的進度。
  • 地城搜尋器不再提供切換至彈性模式(現為普通難度)團隊難度的佇列分頁。
  • 圍攻奧格瑪以及下列的團隊難度等級和團隊規模已經經過重新調整:

5.4.8(舊)

6.0.2(新)

團隊搜尋器(25人)

團隊搜尋器(10-30人)

彈性模式(10-25人)

普通難度(10-30人)

普通難度(10人)
普通難度(25人)

英雄難度(10-30人)

英雄難度(10人)
英雄難度(25人)

傳奇難度(20人)


角色直升

  • 進行直升的角色會在詛咒之地的前線開始進行遊戲,阻止從黑暗之門蜂擁而出的鋼鐵部落成員。

角色與職業調整

角色與職業調整介紹

在角色與職業調整方面,我們想用新的方式來進行介紹,希望能更清楚地解釋這些調整和變更從何而來,會對進行遊戲產生什麼影響,並說明我們想改善的部分。

不想看落落長的說明,只想看重點?重點來了!

  • 角色屬性的數值被調整成更小的數字,使其更容易理解和閱讀。要注意的是這並不是 削弱,因為敵人的屬性也做了相對應的調整。
  • 加強敏捷、力量和智力之間的平衡。
  • 新增次要屬性,如:額外護甲值、雙擊和臨機應變。
  • 刪除命中與熟練屬性,要確實地擊中敵人時不再需要這兩個屬性了!
  • 治療法術的施放步調被調整得更著重在策略性的選擇上,因為單一目標和多重目標的治療法術效能比和輸出的差異更明顯了。降低被動治療與自動施法治療的效能,以加強治療者的走位與技能選擇。
  • 調整種族特長的平衡性,使各種族在戰鬥時都能有平分秋色的表現。
  • 縮減所有職業的部分技能,特別是多餘和較不常使用的技能,以簡化按鍵設定。
  • 大幅減少遊戲中的控場效果(主要是PvP遊戲內容)。刪除部分控場技能,並合併遞減效應的類別。
  • 合併重複性高的增益和減益效果,並刪除不常使用的。
  • 所有角色都會在升級時自動習得重要的極效雕紋。
  • 數個瞬發治療法術現在有施放時間,以減少血量瞬間恢復的總量。
  • 重新設計坦克的憎恨,並改名為決心。
    • 決心不會提高傷害輸出,但可依坦克所受到的傷害提高自我治療和吸收傷害的能力。
  • 放寬部分常用技能的面對方向檢定(角色的面朝方向),並刪除部分技能的方向檢定限制。
  • 降低戰鬥中復活法術的法力消耗,使其在滅團後更快的恢復。
  • 專業技能不再具有加強戰鬥優勢的特性了。
  • 針對職業進行大幅改動,包括強化天賦間的差異,並新增不同的精通。請詳閱各職業的部分,了解更多資訊。

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屬性調整

角色的成長對角色扮演遊戲來說具有至關重要的意義。這代表的是,我們會持續在這方面增加內容,讓玩家追求更強力的裝備。這九年以來,經過四個資料片的成長,角色屬性的數值一路攀升,現已不再容易理解與掌控。還有許多與早先的遊戲內容息息相關的屬性,比如從熔火之心到巨龍之魂,更需要全新的風貌。北風凍原所需的任務裝備也不再需要比虛空風暴的任務裝備強上兩倍,這兩個區域的等級差距並非那麼遙遠。

devwatercooler_Graph_PP.jpg


為了讓玩家更容易理解,我們調整了屬性的數值規模,調整了從1到90級任務內容的數值曲線。這些變更會影響到怪物、法術、技能、消耗品、裝備及所有其他物品…等。角色的屬性和傷害數值會大幅下降,但怪物的生命力同樣也調低了。舉例來說,火球術原本可對一個有300萬點生命力的怪物造成45萬點的傷害(大約15%的生命力),現在同樣的怪物生命力調整為20萬點,而火球術可造成3萬點的傷害(仍然是15%的生命力)。你的角色能力並沒有減弱,但整體數字變得更容易理解了。

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這些改動並不是削弱,而是進行調整,我們保留了玩家角色原有的強度,不會影響遊戲體驗。玩家對前幾個資料片的低等級怪物有傷害加成,受到的傷害也會降低。

我們刪除了法術和技能的基礎傷害,並根據需求調整攻擊強度與法術能量,使各種專精都能達到相同的基準。

  • 物品的屬性數值大幅調低。
  • 怪物的數值也相應調低,不會影響原本的體驗。

我們也針對加速%(百分比)和致命一擊%的加成做了調整。

  • 法術加速%、近戰加速%以及遠程加速%合併為加速%,不再各自分開。
  • 法術致命一擊%、近戰致命一擊%以及遠程致命一擊%合併為致命一擊%,不再各自分開。

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主要屬性與攻擊強度

所謂的主要屬性,如敏捷、力量和智力,是角色能力的基礎。但這些屬性並非完全相等,這使得在主要屬性和次要屬性之間達成平衡變得相當困難。最大的原因就是敏捷和智力會提高致命一擊的機率,也能提高攻擊強度或法術能量,但力量就沒有這些特性。為了使主要屬性平衡,我們對敏捷和智力做了修改,使其不再提高致命一擊的機率。但是,以敏捷為主要屬性的職業理應造成更多次的致命一擊,所以我們提高了這些職業的致命一擊基礎數值來做補強。

  • 敏捷不再提高近戰和遠程的攻擊或技能的致命一擊機率。
  • 智力不再提高法術的致命一擊機率。
  • 所有職業的基礎致命一擊機率皆為5%。致命一擊不再分為近戰、遠程和法術三種。
  • 致命一擊是新的被動技能,可使打出致命一擊的機率提高10%。
    • 以下職業會自動習得此技能:所有盜賊專精、所有獵人專精、野性和守護者德魯伊、釀酒和御風武僧,以及增強薩滿。

所謂的主要屬性,如敏捷、力量和智力,是角色能力的基礎。但這些屬性並非完全相等,這使在主要屬性和次要屬性之間達成平衡變得相當困難。

我們也調整了攻擊強度和法術能量的功能和幅度,讓這些數值更簡明,並修正部分施法武器和物理武器的數值幅度問題。

  • 每點敏捷或力量可以提高1點攻擊強度(原本是2點)。其他提高攻擊強度的方式所能提高的數值也降低50%。
  • 所有武器的武器傷害值降低50%。
  • 攻擊強度現在會提高武器傷害,每3.5點攻擊強度可以提高1點每秒傷害(原本每14點攻擊強度才會提高1點每秒傷害)。
  • 攻擊強度、法術能量或武器傷害會影響玩家所有法術的治療和傷害效果。

以坦克而言,傷害減免非常實用。因此我們希望能降低閃躲和招架所佔的比例。這樣能避免坦克受到太重的傷害,那可不是我們樂見的。降低力量和敏捷所能提高的閃躲和招架有助於達成此目標。另外,《德拉諾之霸》中的物品將不再具有閃躲和招架屬性。部分職業特定效果仍然可以提高閃躲和招架。

  • 每點敏捷所提升的閃躲值降低25%。
  • 每點力量所提升的招架值降低25%。

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物品調整

我們針對物品掉落做的調整,目的在於讓掉落的物品都適合讓團隊中的某個角色,以便善盡其用。在德拉諾取得的多數物品都能適用於某個職業的所有專精,所以不需要再為打到無用的裝備煩惱。舉例來說,一個沒有神聖聖騎士的隊伍就不會再打到智力鎧甲。

我們也調降了角色專屬屬性的數量。除了刪除命中與熟練之外,物品也不再具有閃躲和招架的屬性。取而代之的是坦克專屬的額外護甲值屬性。護甲值和精神將會分別專屬於坦克和治療者,但其他的次要屬性是共通的。

這些調整也會影響到《潘達利亞之謎》的物品。在資料片正式上市前的前夕版本上線後,物品的屬性就會隨之改變,但這些裝備對你的職業來說還是一樣好用。

新增次要屬性

  • 額外護甲值:提高坦克的護甲值與攻擊強度。
  • 雙擊:有機會讓使用的法術和技能造成最多兩次,效果為30%的額外攻擊(適用於傷害和治療)。
  • 臨機應變:提高傷害、治療以及傷害吸收效果。降低所受的傷害。

潘達利亞之謎及未來的物品

  • 額外護甲值會取代閃躲和招架。如果某件物品同時具有閃躲和招架屬性,則會以另一種實用的次要屬性取代。
  • 頭部、胸部、手部、手腕、腰部、腿部、腳部、武器、護盾以及副手裝備上的坦克屬性(如閃躲和招架)或治療者屬性(如精神)會由其他通用的次要屬性取代。

德拉諾之霸及未來的物品

  • 鎧甲都會具備力量與智力屬性。
  • 鎖甲和皮甲都會具備敏捷與智力屬性。

為了降低部分職業的物理傷害減免,我們調整了部分護甲種類的護甲值。

  • 相較於布甲和皮甲,鎧甲、鎖甲和護盾的護甲值較低。

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刪除命中與熟練

命中與熟練並非有趣的屬性,它們的用途是移除懲罰效果,而不是讓你的角色更加強大。多數玩家覺得把命中與熟練點滿是必須的(確實如此),因此想方設法達到上限。在透過調整裝備、替換寶石和重鑄裝備達到目標後,玩家才轉而追求能提高傷害輸出的屬性。我們決定移除命中與熟練,讓玩家不再受此束縛。我們仍然希望近戰職業能從怪物背後突襲,所以非坦克職業在正面攻擊目標時,目標仍有3%的機率招架攻擊,本懲罰將不會移除。

  • 一般
    • 移除命中與熟練這兩種次要屬性。
    • 將所有物品及其附魔(包含寶石、附魔等)的命中與熟練加成改為致命一擊、加速或精通。
    • 所有角色都有100%的命中率,敵人將不再有機會閃躲,但仍有3%的機率招架攻擊。當玩家攻擊等級高於自身3級以內的怪物時(包含首領)攻擊偏斜的機率為0。
    • 坦克職業被敵人招架的機率額外降低3%,在攻擊等級高於自身3級以內的怪物時,怪物將不再有機會招架。
    • 等級比玩家高4級以上的怪物仍有多種閃避攻擊的機會,以避免挑戰等級過高的怪物。
    • 手持雙武器仍有19%的失誤機率,以保持與雙手武器之間的平衡。
  • 死亡騎士
    • 百戰精兵被敵人招架的機率降低為3%。
  • 德魯伊
    • 移除魔力之衡。新增100級的同名天賦。
    • 自然集中不再提高月火術和憤怒的命中率。
    • 厚皮會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
  • 武僧
    • 靈蛟式不再提高命中與熟練。
    • 磐牛式會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
  • 牧師
    • 移除神性之怒。
    • 移除心靈準確。
  • 聖騎士
    • 聖光洞察不再提高法術的命中率。
    • 庇護會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
  • 薩滿
    • 移除元素準確。
    • 靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆發、妖術或烈焰震擊的命中率。
  • 戰士
    • 堅定哨戒會使攻擊遭到招架的機率降低3%。

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次要屬性調整

我們對次要屬性做了大幅調整,被動技能會使特定的次要屬性提高5%。這可以幫助玩家集專注於提高特定的次要屬性。通常會是最能提升玩家能力的屬性(不包括治療者的精神、坦克的額外護甲值等最高優先的次要屬性)。其中也有例外,在某些情況下這並不是唯一的考量。這是原則,不是規則,玩家仍然可以自行調整次要屬性。

  • 所有職業專精都能從不同方式得到5%的特定次要屬性加成。這個加成效果可經由新的被動技能或者現有被動技能附加的額外效果。
  • 死亡騎士
    • 血魄:雙擊
    • 冰霜:加速
    • 穢邪:雙擊
  • 德魯伊
    • 平衡:精通
    • 野性:致命一擊
    • 守護者:精通
    • 恢復:加速
  • 獵人
    • 野獸控制:精通
    • 射擊:致命一擊
    • 生存:雙擊
  • 法師
    • 秘法:精通
    • 火焰:致命一擊
    • 冰霜:雙擊
  • 武僧
    • 釀酒:致命一擊
    • 織霧:雙擊
    • 御風:雙擊
  • 聖騎士
    • 神聖:致命一擊
    • 防護:加速
    • 懲戒:精通
  • 牧師
    • 戒律:致命一擊
    • 神聖:雙擊
    • 暗影:加速
  • 盜賊
    • 刺殺:精通
    • 戰鬥:加速
    • 敏銳:雙擊
  • 薩滿
    • 元素:雙擊
    • 增強:加速
    • 恢復:精通
  • 術士
    • 痛苦:加速
    • 惡魔學識:精通
    • 毀滅:致命一擊
  • 戰士
    • 武器:精通
    • 狂怒:致命一擊
    • 防護:精通

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玩家生命力與韌性

我們在遊戲中進行了一連串的調整,除了讓治療者得到更好的遊戲體驗,還能讓PvP的治療玩法更多樣化。

在《潘達利亞之謎》中,較高的基礎韌性和戰鬥疲倦使玩家感覺PvP時比PvE時弱很多,為了降低這種落差,我們在《德拉諾之霸》中致力於改善這一點。要減少玩家對韌性的依賴,就必須提高面對其他玩家時的生存能力,並將玩家的生命力提高為兩倍(本次數值調整後的基準)。


提高生命力表示提升玩家的生存能力,我們也提高了怪物造成的傷害和治療法術的效率,藉此達到平衡。這些改動會讓玩家在PvP時單次攻擊所損失的生命力略微降低,但玩家在PvE時的生存能力不受影響。

將玩家生命力提高為兩倍可以降低韌性和戰鬥疲倦,但我們希望能將其完全移除。所以我們也降低了PvP的傷害,包括使致命一擊傷害和極效治療效果降為一般情況的150%(原為200%)。經由這些改變,韌性的影響可降為0%,戰鬥疲勞則降為20%。

PvP調整

  • 基礎韌性降為0%。
  • 戰鬥疲倦降低20%(原為60%)
  • 在PvP戰鬥中,致命一擊傷害與極效治療的效果降低為一般情況的150%(原為200%)。

生命力 調整

  • 藉由耐力所提高的生命力提高為兩倍,使成長曲線較為緩和,等級所造成的差異也因此縮小。
  • 所有等級的法力上限提高為兩倍,以配合耐力使生命力上限提高為兩倍的變化。
  • 所有消耗品所恢復的生命力與法力提高為兩倍。
  • 所有怪物的近戰傷害提高為兩倍。大多數怪物的法術和技能所造成的傷害也提高為兩倍。
  • 所有玩家施放的治療及吸收效果提高近50%。如果其效果達生命力上限,則改為提高25%。這是所有相關調整的基準。
    • 舉例來說,如果有「超強治療的效果提高40%」這樣的變更,表示超強治療的效果是原本的210%,比其他的治療法術高40%,以此類推。

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治療法術調整

我們在治療方面其中的一個目樣是降低治療者相較於玩家血量的治療輸出量。在目前的遊戲中,治療者和他的伙伴們在遊戲的進度中裝備會越來越好,而玩家被治療時的治療百分比也顯著的增加。因此,治療者可以非常快速的把血條補滿,而我們必須要讓傷害更加的「突然」來挑戰這些治療者。在理想的情況下,我們希望玩家在戰鬥的某些時段血量並不是全滿的,而治療者也不會感到伙伴馬上就要倒下的感覺。我們也認為,如果讓玩家的血量在0%和100%之間跳動,而不是突發性地讓玩家受到大量傷害瀕死,迫使治療者緊急地將血補滿的話,治療者的遊戲機制會更具變化性、更有趣以及需要更多的技巧。

因此,我們讓玩家的治療能力的增加幅度小於玩家血量的增加幅度。在裝備數值的壓縮之後,治療者現在的補血能力其實是略有削減的。另一方面,當玩家裝備等級越來越好時,血量和治療量提升的比例大致是相同的。所以,治療法術的強度在這個資料片中不會有過高的情況發生。如果您想知道這會如何影響團隊內容的話,請不用擔心。我們在設計德拉諾之霸團隊內容時已經把這些改變考量進去了。

另一個重大的改變是,那些治療血量百分比的治療法術,會因為玩家的血量大幅增加而造成大量的治療,所以,我們也降低了這些治療百分比以改善這情形。這看上去好像是削弱了這類的治療法術,但事實上,和其他的治療法術相比起來,這些血量百分比的治療法術的效果和以前是差不多的。

這些改變同樣的應用在傷害吸收護盾上。此外,我們降低了傷害吸收的強度。當它們太強的時候,傷害吸收效果時常被用來直接取代治療,而不是拿來當做輔助的效果。在做這些更動時,我們會把仰賴傷害吸收的專精做特別的考量,像是戒律專精的牧師。

「我們希望治療者能夠更在意誰是治療目標以及該施展什麼樣的治療法術…」

我們同時也檢視了那些被動性或自動施法(智慧型)的治療法術。我們希望治療者能夠更在意誰是治療目標以及該施展什麼樣的治療法術,也就是玩家的決定會佔更重的角色。因此,我們降低了許多被動性和自動施法的治療法術,並讓智慧型法術沒那麼聰明。智慧型法術現在會隨機挑選範圍內受傷的目標,而非自動治療受到最多傷害的目標。當然,玩家角色的優先順序永遠排在竉物之前。

在這個資料片中,我們對治療機制的另一個目標就是讓單一目標和多重目標的治療法術更加平衡。我們詳細地檢查了多重目標治療法術的法力消耗效能比,我們因此降低了許多這類型治療法術的治療量,降低了它們的效能比。有些時候,可以說是非常少有的狀況,提高法力消耗量會是一個更好的解決方式。我們希望玩家去使用多重目標治療法術,但這種治療法術應該在只有治療兩個以上的玩家且在沒有超量治療的情況下,比單一目標的治療法術還好用。因此,玩家會依照情形而面臨在單一目標或多重目標治療法術之間做出有意義的選擇。

最後,我們決定移除像是滋補術、聖光術、治療術與治療波這類低法力消耗,且低效益的治療手段;儘管我們認為它們增加了治療的複雜性,但並沒有因此深度增加治療者的遊戲體驗(但我們保留並重新使用了其中一部分的法術名稱,例如:強效治療波已重新命名為治療波)。然而,我們仍然希望治療者在選擇施放技能時能夠評估他們現有的法力,因為這些技能的法力消耗與效益比已經改變,玩家可以在低效益與高效益的技能之間有更多的選擇。以下是每個治療職業的簡單介紹:

  • 德魯伊的高效率治療技能:治療之觸、回春術、百花綻放
  • 德魯伊的高效益治療技能:癒合、野性痊癒

  • 武僧的高效率治療技能:舒和之霧、回生迷霧
  • 武僧的高效益治療技能:回春迷霧、鶴旋踢

  • 聖騎的高效率治療技能:聖光術、神聖震擊、榮耀聖言、黎明曙光
  • 聖騎的高效益治療技能:聖光閃現、神聖光輝

  • 牧師的高效率治療技能:強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(戒律專屬技能)、懺悟
  • 牧師的高效益治療技能:快速治療、治療禱言

  • 薩滿的高效率治療技能:治療波、激流、治療之雨
  • 薩滿的高效益治療技能:洶湧治療、治療鍊

上述這些改動可能會讓大多數的治療者擔心他們法力來源與恢復的問題,為此我們在早期的裝備上提高了基礎法力恢復值,並在後期的裝備逐漸降低。這樣一來便可使這些改動在早期的英雄或第一階段的團隊副本也能有不錯的遊戲體驗;即使到了後期的團隊套裝也不會因為過高的恢復數值而使得法力消耗比變得不合理。

「…我們在早期的裝備上提高了基礎法力恢復值,並在後期的裝備逐漸降低。」


降低治療效益、更謹慎的選擇技能、減少“自動”治療、降低吸收、減少技能、重新思考更有效率的治療方式,這些對於治療者來說都是一項非常重大的改動。我們相信這些從過去的資料片吸取的經驗,能夠給予治療職業最佳的遊戲體驗:更靈活、不成為眾矢之的、更歡樂的玩遊戲。

治療改動總結

  • 自動治療現在會在有效範圍內隨機選取受傷的目標進行治療,而非總是選取受傷最重的目標。玩家的優先度將高於寵物。
  • 需長時間施法的單一目標治療技能(例如:強效治療術與治療之觸),現在施法時間都已調整與那些快速施法的單一目標治療技能相近(例如:聖光閃現或洶湧治療),且治療量相近。
  • 每個職業現在都有數個範圍性治療技能,有些效率高但治療量低,有些則治療量高但效率低。
  • 範圍治療技能在治療2個或較少的目標時,其效益已被調整使其低於單一目標的治療技能;但是治療3個或以上的目標時,其效益則提高。
  • 需要冷卻時間或條件限制的技能,其治療效率將比那些不需要冷卻時間的來得高。

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種族特長

我們希望每個種族都擁有有趣的能力。不過如果種族特長太強,玩家們可能會有被逼著玩某個種族的感覺,即便是玩家並不喜歡那個種族的外觀。舉例來說,食人妖的狂暴非常強,而且他們的野獸殺手與其他種族的被動技能比較之後,雖然在大部分的情況下無法發揮,但在特定情況下會變的相當強勢。其他種族則大多數都沒有會影響遊戲表現的能力。此外我們也需要更新一些包含命中與熟練加成的種族特長,因為這些屬性已經被移除了。

我們決定削弱幾個過強的特長並建立一個合理的標準,再依據這個標準加強其他較弱的特長。因此我們會改善舊的被動特長,替換掉老舊特長,或是在必要時增加新的特長,目標就是要讓各個種族之間有相當的競爭力。

  • 血精靈
    • 秘法敏銳是新的被動種族特長,可以提高致命一擊機率1%。
    • 奧流之術現在可以為死亡騎士回復20點符能(原先為15點),為聖騎士回復1點聖能,為法師、牧師,和術士回復3%法力(原先為2%)。技能的其他部分沒有更動。
  • 德萊尼
    • 那魯的祝福現在可以在5秒內回復同樣的治療量(原先為15秒)。
    • 英勇風采重新設計,不再增加1%命中,而是依角色等級提升力量、敏捷,和智力。
  • 矮人
    • 精準射擊移除(原先為使用遠程武器時增加1%熟練)。
    • 錘類武器專精已移除 (原先為使用錘類武器時增加1%熟練),並由山岳之力取代。
    • 山岳之力是新的被動種族特長,可以提高2%致命一擊造成的額外傷害和治療。
    • 石像形態在移除中毒、疾病,和流血效果之外,還可以移除詛咒和魔法效果。此外可以減少受到的物理傷害10%,持續8秒(原先為所有傷害)。受到控場效果影響時依舊不能使用此技能。
  • 地精
    • 開闊思維現在會增加5%法力、能量、怒氣,以及符能(原先為增加法力)
    • 逃命專家的冷卻時間降低為1分鐘(原先為1.5分鐘)。
    • 靈機之指是新的被動種族特長,可以增加1%加速。
    • 短刃專精已移除(原先為使用單手劍和匕首時增加1%熟練),並由靈機之指取代。
  • 哥布林
    • 時間就是金錢現在會提高1%加速(原先為增加攻擊速度和施法速度)。
  • 人類
    • 錘類武器專精移除(原先為使用錘類武器時增加1%熟練)。
    • 劍類武器專精移除(原先為使用劍類武器時增加1%熟練)。
    • 人類精魂重新設計。現在會依據角色等級提高臨機應變數值。
  • 夜精靈
    • 迅捷在提高閃躲機率2%之外,也會額外提高移動速度2%。
    • 伊露恩之觸是新的被動種族特長,在晚上提高1%加速,在白天提高1%爆擊機率。
  • 獸人
    • 斧專精移除(原先為使用斧時增加1%熟練)。
    • 命令現在提升寵物傷害1%(原先為2%)。
    • 堅韌現在使昏迷的持續時間降低10%(原先為15%)。
  • 牛頭人
    • 健壯是新的被動種族特長,可以提高2%致命一擊造成的額外傷害和治療。
    • 耐久現在會依據角色等級提高耐力(原先為提高基礎生命值5%)。
  • 食人妖
    • 狂暴現在提高加速15%(原先為20%)。
    • 野獸殺手現在使殺死野獸所獲得的經驗值提高20%(原先是對野獸的傷害提高5%)。
    • 神射手移除(原先為使用遠程武器時增加1%熟練)。
  • 不死族
    • 亡靈意志的冷卻時間提高到3分鐘(原先為2分鐘)。
    • 不死族現在可以永久在水下呼吸

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技能精簡和合併

多年來,我們在這個遊戲裡增加了許多新的法術和技能,但是移除的卻不多。遊戲的複雜性因而隨著時間過去逐漸提高,而直到現在,玩家們需要綁定許多熱鍵才能進行遊戲。此外,有些技能在特定情況下相當實用,但一般狀況下用不到;而我們也想拿掉一些其他的技能。因此我們下了一個重大的決定,要替每個職業/專精減少技能數量。這表示某些技能只能在真正需要使用到的專精上使用,而非每個專精都能使用,並且有些技能將會被完全移除。並且我們整理了法術書凌亂的部分,將某些被動技能效果合併到其他被動技能上,或是合併到其基礎技能上。

這樣做不表示我們想要降低遊戲體驗的深度,讓魔獸世界變成一個懶人遊戲。我們還是希望在戰鬥中能夠做一些有趣的抉擇,並且凸顯出技術的重要性,這樣並不等同於複雜性。我們可以拿掉一些不必要的複雜性,但依舊保有遊戲深度和技能的多變性。

我們把焦點特別放在提供暫時強化效果的技能(冷卻技能)。移除這些技能有助於我們達成其中一個目標,就是降低這些技能同時使用的情況。當某個職業/專精有許多冷卻技能時,在大部分的情況下都會透過一個包括所有冷卻技能的巨集,然後一次啟動。我們會合併,或是移除一些這樣的技能。

哪些技能和法術需要刪除是個非常困難的問題。每個技能都有可能對某些玩家來說相當重要,因此這個過程並不容易。即便是我們拿掉了你最愛的技能,我們希望你能夠體諒,這是為了達成精簡這個目標的其中一個部分。而我們也希望你能理解,這不是降低遊戲深度,而是讓玩家能夠更了解這個遊戲。我們試著精簡技能,減少需要使用熱鍵和巨集的情況;基於同樣的理由,我們也會合併那些需要同時使用的技能。

  • 其他更動
    • 重新安排在每個等級會學習到的職業技能,讓升級過程更為順暢。

請參閱職業變更一節取得各職業的變更詳細資訊。

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控場技能和遞減效應

在潘達利亞之謎中的另一個問題是遊戲中有太多場控技能(cc)了。而要解決這個問題的方法就是透過全盤考量並刪減場控技能。以下就是玩家場控技能的變動:

  • 移除所有中斷法術技能的沉默效果。沉默依舊存在,只是不會再附加在法術中斷技能之後。
  • 移除所有繳械技能。
  • 減少共享遞減效應的技能類別。
    • 所有的定身技能共享遞減效應。
      • 例外:衝蜂類型的技能所產生的定身效果不會共享遞減效應,但持續時間非常短。
    • 所有的昏迷技能共享遞減效應。
    • 所有的癱瘓(「迷惑」)效果現在與恐懼共享遞減效應。
    • 你可以在德拉諾之霸中的遞減效應這個討論串中,找到一份清單,包括各個場控技能所屬的遞減效應類別。
  • 某些技能的效果會使需要施法的場控技能轉為瞬發但具有冷卻時間的技能。這類技能會被移除。
  • 大部分的場控技能會被完全移除,剩下來的技能會提高冷卻時間和施放限制。
    • 由寵物施放的場控技能會有更多限制,而且大多數已經移除了。
    • 颶風術現在可以由免疫效果和群體驅魔所驅散。
    • PvP飾品在驅散有持續效果的技能(如:太陽光束)之後,會免疫同樣法術所帶來的效果 。
    • 持續時間較長的恐懼在PvP中時間會縮短,讓被恐懼的目標在效果結束之後不需要再跑回戰鬥地點。

除此之外,我們還顯著降低了冷卻技能和觸發效果的數量,以降低爆發式的傷害。閱讀更新說明時,你可能會發現某些職業的技能移除了,或是特定技能的強度降低了,請您體諒這些更動都是為了達成上述目標的一部分,而且其他職業也會有類似的技能削弱情形。我們希望這一整套更動可以讓大家享有更有趣的PvP體驗。

  • 死亡騎士
    • 移除破劍符文。
    • 移除碎劍符文。
  • 德魯伊
    • 移除熊抱。
    • 颶風術與恐懼共享遞減效應,並且可以被免疫效果取消(如聖盾術、寒冰屏障等等),也可以被集體驅魔驅散。
    • 掠魂咆哮改名為癱瘓咆哮,可以癱瘓敵人而非造成原先的困惑效果。這個效果與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 移除休眠。
    • 傷殘術現在只有野性德魯伊可以使用。
    • 移除自然之握。
    • 自然迅捷不再使颶風術成為瞬發法術。
    • 每次施放太陽光束時,已經沉默過的目標不會被太陽光束再次沉默。除此之外,這個法術的沉默效果會與其它沉默效果共享遞減效應。
    • 颱風現在有15碼的範圍(原先為30碼)。
  • 獵人
    • 獵人的寵物不再擁有場控技能。
      • 蜥蜴:石化凝視;蝙蝠:音波衝擊;猛禽:奪械;螃蟹:釘刺;鶴:催眠曲;鱷魚:腳踝粉碎;狗:鎖頜;猩猩:拳擊;猴子:壞風度;飛蛾:平靜之塵;虛空鰭刺:虛空震擊;豪豬:麻痺刺針;犀牛:搠角;蠍子:奪械;岩蛛:蛛網纏繞;異種蟲:噴灑毒網;蜘蛛:撒網;和黃蜂:釘刺等寵物技能均已移除。
    • 移除震盪轟擊。
    • 誘捕的定身效果與其他定身效果共享遞減效應。
    • 移除恐嚇野獸。
    • 移除驅散射擊。
    • 移除沉默射擊。
    • 陷阱和陷阱發射器不再需要設置時間,可以立即觸發。
    • 陷阱無法拆除。
    • 移除寡婦毒液。
    • 翼龍釘刺有1.5秒施法時間。
  • 法師
    • 冰錐術的冷卻時間提高到12秒(原先為10秒)。
    • 現在只有冰霜法師可以使用極度冰凍。
    • 極度冰凍現在可以被傷害打破(與冰霜新星的傷害相同)。
    • 火焰法師將以龍之吐息取代冰錐術。其產生的困惑效果會與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 冰霜新星的冷卻時間提升到30秒(原先為25秒)。
    • 寒冰結界的冰凍效果現在與其它定身效果共享遞減效應。
    • 移除強化法術反制。
    • 氣定神閒無法再讓變形術成為瞬發法術。
  • 武僧
    • 移除化空為虛。
    • 狂拳連打不再使目標昏迷一次以上,不過傷害會提升100%,而且必定會對主要目標造成完整傷害。次要目標則依舊會受到分攤後的傷害。
    • 移除奪刃繩矛。
    • 和平之環不再沉默敵人或是使敵人繳械。其現在可以癱瘓敵人3秒,或是直到目標受到傷害為止。這個技能現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 天矛鎖喉手在敵人面對你時不再使其沉默。
    • 火焰吐息雕紋的困惑效果與其他迷惑效果共享遞減效應。
  • 聖騎士
    • 移除所謂邪惡只是觀點不同,以盲目之光取代。
    • 懺悔的施法時間提升到1.7秒。
    • 退邪術的施法時間提升到1.7秒,並且在PvP中的持續時間為6秒(原先為8秒)。
  • 牧師
    • 支配心智現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 聖言術:譴現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 移除懼靈魔。
    • 心靈恐慌現在會與其它迷惑效果共享遞減效應。
    • 心靈尖嘯現在是15級天賦,取代懼靈魔,有45秒冷卻時間(原先為30秒)。
    • 狂喜不再移除真言術:盾的冷卻時間。
    • 戒律牧師和暗影牧師現在擁有沉默。
    • 虛無觸鬚的定身效果在目標受到足夠的傷害之後就有機會中斷。
  • 盜賊
    • 移除卸除武裝。
    • 擲殺現在需要5個連擊點數(原先為3個)才能中斷施法。
    • 移除麻痺毒藥,以內出血取代。
      • 內出血會使成功施放的腎擊附帶週期性流血效果,持續12秒,傷害隨花費的連擊點數增加。
  • 薩滿
    • 移除元素束縛。
    • 陷地圖騰現在與其它定身效果共享遞減效應。
    • 移除冰封武器。
    • 妖術的施法時間提升到1.7秒。
    • 先祖迅捷不再使妖術成為瞬發法術。
    • 氣漩武器不再降低妖術施法時間。
    • 受恐懼、魅惑,或睡眠效果影響時,無法再使用戰慄圖騰。但其持續時間提升為10秒(原先為6秒)。
    • 錯誤修正:薩滿之怒雕紋不會再使薩滿之怒不正確地驅散擁有PvP套裝4件效果的痛苦動盪和吸血之觸。
  • 術士
    • 血性恐懼的冷卻時間提升到60秒(原先為30秒),現在會與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 移除疲勞詛咒。
    • 移除惡魔之息。
      • 恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔之息。
    • 惡魔獵犬:法術封鎖現在只會中斷施法,不會再沉默敵人。
    • 死影纏繞現在會與其他迷惑效果共享遞減效應。
    • 觀察者:光學衝擊現在只會造成傷害和中斷施法。這個技能不再沉默敵人。
    • 燒除魔法的冷卻時間提升到30秒(原先為20秒)。
    • 魅魔:誘惑和希瓦拉:催眠有30秒的冷卻時間。
    • 恐懼護衛死亡時不再施放恐嚇咆哮。
    • 無縛意志的冷卻時間提升至2分鐘(原先為1分鐘)。
    • 虛無行者:移除繳械。
    • 虛無領主:移除繳械。
  • 戰士
    • 衝鋒現在會使目標定身(原先為昏迷)。這個定身效果不會與其它定身效果共享遞減效應。
    • 移除繳械。
    • 破膽怒吼在PvP中的持續時間為6秒(原先為8秒)。
    • 安全守護不再移除移動限制效果。
    • 戰爭使者現在會讓目標昏迷1.5秒,取代定身效果。

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移動速度

Rocket Boots能夠快速的移動在魔獸世界中一直是個非常強大的效果;但一直以來各種移動速度的加成機制並不一致,而且沒有良好的解釋。在以往的設定裡,堆疊移動速度加成的效果過於強大,因此我們會對堆疊作出限制,讓特定技能在其他移動速度加成效果作用中時無法使用。而我們決定更動移動速度系統,使其更加透明,堆疊的規則更容易理解,並且限制更少。

原先,在你身上的多個移動速度效果之間的關係是以乘法加成的,這表示如果你有兩個+25%的移動速度效果的話,最終你的移動速度加成是56%(1.25*1.25 = 1.56)。

而現在移動速度效果會以加法加成。前面提到兩個+25%移動速度效果的例子中,在此就會提供50%的移動速度加成。堆疊移動速度加成效果的邏輯因而能夠簡化。

「移動速度效果會以加法加成。」

  • 僅限於自身,或是被動的移動速度效果現在會以加法方式堆疊加成。
  • 暫時性,或是可以套用至其他玩家身上的移動速度效果為例外。這些效果無法堆疊,只有提供最高數值的效果會作用,然後疊加在一般的移動速度效果之上。


除此之外,防止擁有暫時性移動速度加成的玩家開啟第二個移動速度加成的限制移除了。兩個效果都會出現在角色上,但只有速度加成最高的效果會生效。

僅限於自身的被動加成效果範例:獵豹形態、移動速度附魔、夜精靈的迅捷種族特長、穢邪領域

  • 這些效果會與同類型的其他效果互相以加法關係疊加。

共享或是暫時性的加成效果範例:天使之羽、疾跑、奔竄咆哮

  • 這類型的效果現在可以同時使用,但只有移動速度加成最高的效果會有作用。

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增益與減益效果

所有的專精都會提供一些增益和減益效果。這對促成遊戲中的合作相當重要,讓你與其他人一起合作時更加強大,並且能讓團隊組合更加多變。但我們發現增益和減益效果中還有改進的空間。而在上述更動之外,我們也針對獵人的寵物所提供的增益/減益效果進行改動。請參閱獵人寵物技能章節,查看完整的更動清單。

我們新增了兩個屬性來協助所有玩家。在此之前我們使用了三種減益效果,分別是弱化護甲、物理易傷,和魔法易傷,各自會讓一半的玩家受益。而我們發現兩個物理上的減益效果似乎有點多餘,相較之下,新的屬性似乎更適合當作團隊增益效果,於是我們在此決定以新屬性來取代這些減益效果。

  • 弱化護甲、物理易傷,和魔法易傷
    • 死亡騎士(冰霜):移除易碎之骨。
    • 死亡騎士(穢邪):滅世黑疫不再導致物理易傷效果。
    • 德魯伊:精靈之火不再施加弱化護甲效果。
    • 聖騎士(懲戒): 剛正審判不再導致物理易傷效果。
    • 盜賊:破甲不再施加弱化護甲效果。
    • 盜賊:移除毒藥大師。
    • 術士:移除元素詛咒。
    • 戰士:破甲攻擊不再施加弱化護甲效果。
    • 戰士 (武器、狂怒):巨像碎擊不再導致物理易傷效果。
    • 戰士 (防護):挫敗不再施加弱化護甲效果。
  • 臨機應變
    • 死亡騎士(冰霜、穢邪):穢邪光環現在也會提供3%臨機應變。
    • 德魯伊:野性印記現在也會提供3%臨機應變。
    • 聖騎士(懲戒):聖諭光環是懲戒聖騎士的新被動技能,可以為聖騎士及其100碼內的盟友提供3%臨機應變。
    • 戰士(武器、狂怒):振奮風采是武器與狂怒戰士的新被動技能,可以為戰士及其100碼內的盟友提供3%臨機應變。
  • 雙擊
    • 武僧(御風): 強風吹拂是是御風武僧的新被動技能,可以為武僧及其100碼內的盟友提供5%雙擊。
    • 牧師(暗影):思維敏捷現在也會提供5%雙擊。
    • 盜賊:迅刃靈巧現在也會提供5%雙擊。
    • 術士:黑暗意圖現在會提供5%雙擊,而非10%耐力。
      • 血之契印是術士的新被動技能,可以為術士及其100碼內的盟友提供10%耐力。

弱化攻擊是個幾乎只與坦克有關的減益效果,而且每個坦克都會自動施加這個效果。我們移除了這個效果,並以降低生物傷害作為補償。

  • 弱化攻擊
    • 下獵技能不再施加弱化攻擊效果。
      • 死亡騎士(血魄):血色熱疫。
      • 德魯伊:痛擊。
      • 武僧:酒罈破。
      • 聖騎士:十字軍聖擊、公正之錘。
      • 薩滿:大地震擊。
      • 戰士:雷霆一擊。

降低施法速度是一種幾乎只影響到PvP的減益效果類型,而且會讓施法者戰鬥的樂趣大大降低,只得傾向使用瞬發法術。我們覺得移除這些降低施法速度的減益效果會比較好。

  • 降低施法速度
    • 下列技能不再降低50%目標施法速度。
      • 死亡騎士:亡域打擊。
      • 法師(秘法):減速術。
        • 此外,減速術現在可以同時施放在多個目標身上。
    • 下列技能已移除。
      • 盜賊:麻痺毒藥。
      • 術士:衰弱詛咒。

為了要盡量合併遊戲中各種不同的加速效果,我們將法術加速和攻擊速度結合為單純的加速,這會對大家都帶來好處。

  • 法術加速和攻擊速度
    • 下列技能現在會為所有隊伍及團隊成員提供5%近戰、遠程,和法術加速(原先只提供法速加速)。
      • 牧師(暗影):思維敏捷。
      • 薩滿(元素):元素之誓。
    • 下列技能現在會為所有隊伍及團隊成員提供5%近戰、遠程,和法術加速(原先只提供10%近戰和遠程攻擊速度)。
      • 死亡騎士(冰霜、穢邪):穢邪光環。
      • 薩滿(增強):怒不可抑。
      • 盜賊:迅刃靈巧。

某些職業會得到新技能,可以提供稀有的增益/減益效果,提升他們在隊伍/團隊中的輔助性。

  • 其他
    • 釀酒武僧現在會學到雪怒心法,可以為所有隊伍及團隊成員提供5%致命一擊機率。
    • 梟獸形態現在會提供精通,而非5%法術加速。
    • 血魄死亡騎士現在會學到新的被動技能:墳塚之力。
      • 墳塚之力可以為100碼內的盟友提供額外的精通。

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團隊輔助效果的平衡

不同職業的各種技能能在隊伍與團隊中提供輔助效果。我們在上面的「增益和減益效果」已經討論過一些職業的輔助效果。但是,還是有許多其他種類的輔助效果需要注意。一般而言,團隊的輔助效果,特別是能夠影響整個團隊的防衛性冷卻技能,已經變得過於強大。太多的職業與專精擁有防衛性冷卻技能,而團隊能夠在同一時間堆疊或是連續接著使用不同的冷卻技能,造成我們必須大量提高對團隊造成的傷害。因此,我們希望能夠重返初衷,在危急的時刻要出手的應該是治療者,而不是傷害輸出者。

為了達到這項目的,我們將職業專精所能提供的團隊輔助效果建立了新的基準點,降低某些技能的效果,也移除了一些天賦來讓所有職業達到新的標準。

  • 死亡騎士
    • 反魔法力場現在可降低的法術傷害改為20% (原本為 40%)。
  • 德魯伊
    • 寧靜現在只有恢復德魯伊可使用。
  • 獵人
    • 所有獵人皆可使用獵狐守護。
      • 獵狐守護:40碼範圍內的隊伍和團隊成員獲得獵狐守護,可在施放所有法術和技能時移動,持續6秒。同一時間內只能啟動一種守護效果。冷卻時間3分鐘。
  • 法師
    • 法師獲得新的法術:魔法增效。
      • 魔法增效能夠增強有益魔法的效果,100碼範圍內的隊伍和團隊成員獲得的治療增加10%,持續6秒。冷卻時間2分鐘。
  • 武僧
    • 移傷氣勁已經被移除。
    • 猛虎式的移動速度加成效果可影響武僧與其10碼範圍內的所有盟友。

「…我們將職業專精所能提供的團隊輔助效果建立了新的基準點,降低某些技能的效果,也移除了一些天賦來讓所有職業達到新的標準。」

  • 聖騎士
    • 現在只有神聖聖騎士能使用虔誠光環。
  • 牧師
    • 希望禮頌已經被移除。
  • 盜賊
    • 煙霧彈現在可使受到的傷害減少10%(原本為20%)。
  • 薩滿
    • 先祖導引現在會將你造成的傷害和治療的20%治療附近受傷的盟友(原本為造成傷害的40%,或是治療的60%)。
    • 現在只有恢復薩滿能使用療癒之潮圖騰。
    • 風暴鞭笞圖騰已經被移除。
  • 術士
    • 每個玩家每90秒只能使用惡魔之門一次。
    • 治療石現在與治療藥水分享相同的冷卻時間,與其他的藥水區隔出來。
  • 戰士
    • 振奮咆哮現在可回復的生命力改為15%(原本為20%),而且防護戰士無法使用。
    • 骷髏戰旗已經被移除。

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瞬發治療

治療者可在移動中施放的治療術日益增加,這些治療術消除了移動時造成的成本,但同時也限制了玩家在PvP中反制治療術的能力。這使得沉默和控場技能(我們始終竭力遏止)成為能實際抑制敵方玩家治療輸出效果的唯一手段。我們仍保留瞬發治療術的選項,但會降低整體瞬發治療術技能的數量。在高度移動狀態下的團隊和地城戰鬥傷害也會相應調整。

  • 德魯伊
    • 野性痊癒(恢復)現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
  • 武僧
    • 振氣訣(織霧)現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
  • 聖騎士
    • 神聖聖騎士的永恆之火現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
    • 聖光守護(防護)現在也可以使榮耀聖言和永恆之火成為瞬發法術。
    • 黎明曙光現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
    • 聖光之劍(懲戒)現在也可以使榮耀聖言和永恆之火成為瞬發法術。
    • 榮耀聖言現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
  • 牧師
    • 戒律和神聖牧師的神聖箭矢現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
    • 戒律和神聖牧師的輝環現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
    • 癒合禱言現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。

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週期性效果

遊戲中有許多的效果會造成持續性的傷害(Damage Over Time,簡稱DoT),或是持續性的治療(Healing Over Time,簡稱HoT)。他們會根據你在施法那一瞬間的人物屬性,來計算整個持續時間的效果(這種模式又稱之為「快照」)。例如在潘達利亞之謎的時候,如果術士在施放腐蝕術的時候正好受到了英勇氣概的影響,那麼法術的DoT效果就會根據那個當下的加速效果來計算、更快速地造成傷害,即使英勇氣概的效果已經先結束了也一樣。對玩家而言,這既是一件好事、也是一件壞事。

「快照」鼓勵玩家趁著屬性高的時候,例如在短時效的強化效果觸發的期間,趕緊重新施放具有持續性效果的法術和技能。它的好處是,擴大了高手利用這種效果的空間,但缺點就是不夠直覺簡單,而且需要的操作技巧實在太高了,絕大多數的人都必須仰賴額外的插件才辦得到。更糟糕的是,「快照」技巧能獲得的效益實在是太高了,反而影響到了遊戲的平衡性。玩家利用額外的插件將「快照」效果發揮到極致,造成遠超出我們設計初衷的傷害。但是,如果我們依據玩家使用快照技術的結果來調整平衡,卻又會使得沒有這麼做的普通玩家,傷害輸出大幅降低至無法接受的程度。

最後,我們決定「快照」終究是個弊大於利的機制。如今大多數的持續性效果將不再採用快照機制。唯一的例外,是那些根據前一技能之傷害來決定其傷害的效果(例如火系法師的火球所造成的「點燃」,或是御風武僧滅寂腿的持續性傷害),因為它們本身就是其相關技能的延遲傷害效果。短時間強化其他傷害或治療技能的效果將會繼續生效,譬如「釋放火舌能量」(使薩滿下個火焰法術造成的傷害提高40%)之後再用「烈焰震擊」,即使「釋放火舌能量」會就此消耗,但還是可以提高「烈焰震擊」的持續性傷害,直到整個效果消失為止。

「如今大多數的持續性效果將不再採用快照機制。唯一的例外,是那些根據前一技能之傷害來決定其傷害的效果…」

我們當然還是希望技能取捨是有趣的,鼓勵玩家善用各種的技能組合。

  • 週期性傷害和醫療效果,如今會在每一次觸發時動態計算其傷害、治療、致命一擊機率、加成效果,以及持續時間。

技術高超的玩家還是能善用短時效的強力增益效果,例如飾品觸發的特效,而且你還是會希望在這些效果觸發的時候,趕緊施放出你威力最強大的法術。只不過,這個效果已經不會延續到飾品觸發特效的持續時間結束之後了。因此,這種高級操作技巧的效益依然存在,只是現在它的效果變得更一致了。例如,牧師的飾品觸發了特效,已經施放的「暗言術:痛」會在飾品觸發特效的當下就開始造成更高的傷害;而當飾品的特效消失時,它又會回歸正常的傷害值。高手玩家還是可以善用這些觸發特效來提高效益,而對沒有刻意在進行這種微調操控的玩家,感受的衝擊也不會那麼大了。

我們對週期性效果還做了另一項變更。一直以來,加速屬性都會影響到週期性效果的跳動速度。而為了維持法術原本的持續時間,它們的持續時間也會轉換成整數的跳動次數。這種設計所導致的後果是,加速撐高到一定程度之後就會達到一個臨界點,讓某些週期性效果「多跳一下」。於是大家在配裝的時候就會想辦法把加速撐到那個臨界點,但是不要超過太多。這個其實是很麻煩、很囉唆的數字管理,所以,又是同樣得仰賴外部插件或是攻略文件才有辦法做到。如今我們已開發了新的技術,能夠動態計算加速所帶來的效果。當週期性法術的持續時間結束時,都會再發生一次效果,並且根據剩餘的時間來計算最後這一下的傷害與治療。換句話說,以後不會再有加速臨界點這回事了。加速會更加平均精準地影響到週期性效果的效益。
 

「換句話說,以後不會再有加速臨界點這回事了。加速會更加平均精準地影響到週期性效果的效益。」

這同時也促成了一個新的機會,讓我們得以修正如何重置週期性效果的機制。對大多數的法術和技能而言,我們有一套標準的規格:在現有效果的下一個跳動發生後,再把重新施放之效果的持續時間加上去。簡單來說,你只要在DoT或HoT的最後一跳和倒數第二跳之間重新施放,就不會有任何的損失。但是術士有個特殊的被動技能,是這個規格的例外。它讓術士能在DoT的持續時間剩下不到50%的時候,重新施放DoT而不會造成任何損失。我們很喜歡這樣的變動所帶來的彈性,雖然感覺好像有點太強了。不受跳動次數限制之後,我們決定把術士的這個機制延伸到所有的職業,但是把它降低到30%。每個人都可以在週期性效果的持續時間剩下不到30%的時候,重置其效果而不會有任何的壞處或損失跳動次數。

  • 在目標身上重新施展已經存在的持續性傷害或持續性治療效果,最多可使其持續效果延長為正常時效的130%。

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坦克的憎恨,決心與PvP

整體而言,潘達利亞之謎的坦克玩法改得還不錯,但還是有幾個地方可以再做得更好,而其中最大的問題就是「憎恨」的增傷能力。我們其實還蠻喜歡讓坦克也能為隊伍多貢獻一些傷害輸出的想法,但是「憎恨」的效果相當不穩定,有時候甚至會超越專門的傷害輸出。為了解決這個問題,我們決定移除「憎恨」提高攻擊強度的效果,但是保留其防禦價值,改為提高主動減傷技能的效果。

  • 一般
    • 移除憎恨,換成新的被動技能:決心。
      • 決心:根據過去10秒內受到的傷害(在迴避與傷害減免之前),提高你對自己進行的治療效果和吸收效果。少了憎恨,坦克的傷害輸出能力將大幅下降。但是決心的強化足以彌補這個損失,提高治療和減傷的效果,大幅提高坦克的生存率。

在此同時,為了讓坦克繼續保有可觀的傷害能力,我們會提高坦克的傷害,彌補因為少了憎恨而大幅下降的傷害能力(在潘達利亞之謎需要大幅承受傷害的戰鬥中,憎恨貢獻了坦克70-90%的傷害)。因此,我們決定提高幾個主要坦克技能的傷害。以鎧甲職坦克為例,還擊如今會根據致命一擊屬性來提高防禦性質的招架,藉此調整攻防屬性之間的配裝平衡。

  • 一般
    • 所有的坦克姿態(與類似效果)產生的威脅值提高900%(原本為600%)。
    • 還擊為血魄死騎,防護聖騎,以及防護戰士的被動技能。
      • 還擊如今可使人物獲得相當於裝備致命一擊加成的招架。
  • 死亡騎士
    • 精通:血魄護盾除了目前的效果之外,如今還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
  • 德魯伊
    • 精通:原始堅毅除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
  • 武僧
    • 精通:飄渺絕釀除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
    • 釀酒大師造成的傷害不再降低15%。
  • 聖騎士
    • 精通:神聖壁壘除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
  • 戰士
    • 精通:致命格擋除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。

坦克的PvP

現在,我們來談談坦克在PvP中的問題吧。除了少數的特殊狀況之外(例如搶旗),坦克並不適合PvP戰鬥。理由很簡單:不好玩。打坦克是很令人沮喪的,因為幾乎打不死,又有很多控場技能(主要是昏迷),而坦克的傷害(通常)也殺不死人。把坦克從PvP環境移除,固然保留了其他大多數玩家的樂趣,但缺點顯然就是犧牲了那些想用坦職天賦來進行PvP的玩家。

我們決定要滿足所有人的期待。德拉諾之霸對坦克的其他變更已經實現了這個願景的一部份,把坦克的傷害調得略低於傷害輸出角色,但又不至於低太多。我們也已經在精簡技能的時候移除了額外的控場技能。所以剩下要解決的,就是他們幾乎打不死的問題。所以,我們決定提高坦克在PvP戰鬥中受到的傷害,讓整體而言,坦克造成的傷害和受到的傷害,都略低於專門的傷害輸出角色。

  • 在PvP戰鬥中,坦職會受到25%的額外傷害。

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改善使用者體驗

面對方向檢定

嚴格的面對方向檢定容易讓人心生挫折,特別是在混亂的團隊副本或PvP對戰的時候。為了減少這種情況,我們決定移除或大幅放寬所有「需要玩家位於目標背後」攻擊的面對方向檢定條件。

  • 德魯伊:施放劫掠時,不必處於目標背後。
  • 德魯伊:施放撕碎時,不必處於目標背後。
  • 盜賊:施放伏擊時,不必處於目標背後。
  • 盜賊(敏銳):背刺除了從目標背後發動,現在還可以從目標的左右兩側發動。

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改進提示資訊

一眼就從提示資訊看懂各技能的功用,對於學習各職業與專精的玩法而言,是至關重要的。我們仔細回顧了所有職業技能的提示資訊,然後盡量將它們改寫得更清楚明瞭。

極少數的情況下,我們移除了一部分我們認為不需要的、功能有限的資訊。如果是這種情況,請謹記這是提示資訊的改動,而非技能本身的功能有所變動。如果某一改動在更新說明中沒有提及,就代表技能本身並未改動。

  • 幾乎所有職業的技能提示資訊都改寫得更為清楚明瞭。

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自保能力

遊戲性方面的另一項調整,就是在單人解任務這種連續殺怪的情況下,人物如何維持自己的生命力。

  • 死亡騎士
    • 黑暗救贖不再是極效雕紋,而是所有死亡騎士在等級60時都能學會的被動技能。
  • 德魯伊
    • 平衡德魯伊現在對自己施放治療之觸時,效果提高50%。
    • 猛獸迅捷現在可以讓治療之觸的治療量提高20%。
  • 獵人
    • 擊殺射擊如果成功擊殺目標,可以為獵人恢復生命力上限的15%。
    • 生存獵人在等級10的時候可以學會「生存專家」這個新的被動技能。
      • 生存專家可以讓獵人雙擊的機率提高10%。除此之外,獵人擊殺目標時可以在10秒內恢復15%的生命力。
  • 法師
    • 召喚餐點現在可以於20秒內恢復100%的生命力,無視等級。
  • 武僧
    • 現在擊殺敵人時,轉生靈魄一定會產生一個治療玉。
    • 移除轉生靈魄雕紋,其效果成為轉生靈魄的基本效果。
  • 聖騎士
    • 祈求現在可以讓聖光閃現的治療效果提高50%。
  • 牧師
    • 噬靈瘟疫現在每次觸發會恢復生命力上限的2%(原本是1%)。
  • 盜賊
    • 養精蓄銳現在每次觸發會恢復生命力上限的5%(原本是3%)。
  • 薩滿
    • 氣漩武器現在每層可以讓法術的直接治療效果提高10%。
    • 移除治療風暴雕紋,其效果成為氣漩武器的基本效果。
  • 術士
    • 吸取生命現在每次觸發會恢復生命力上限的1.5%(原本是1.0%)。
    • 收割生命現在會讓吸取生命觸發時的恢復效果提高至生命力上限的(原本是3%)。

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重鑄

重鑄的原本目標是讓玩家可以自訂裝備的屬性,但實際上卻沒有提供太多真正的選擇。想把全身裝備都最佳化的玩家,最好的選擇就是上網查攻略或用工具查詢重鑄的最佳選項。這個功能讓打到新裝備的時候多了一個穿戴前的準備步驟,把拿到新裝備的好心情變成折磨人的苦差事。

如果你打到好裝備,我們希望你不花太多功夫就能使用它。基於這個理由,我們從遊戲中移除了重鑄的功能。

  • 重鑄系統與相關的NPC已經從遊戲中移除了。
  • 所有重鑄過的物品都回復成原本重鑄前的狀態。

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戰鬥中復活

戰鬥復活是玩家能在戰鬥中運用的一種強大工具。想當然爾,我們為此加入了一些限制。在《潘達利亞之謎》裡,我們限制在任何一個團隊副本的首領戰中,10人模式只能復活1次,25人模式只能復活3次。在5.4更新中的彈性模式裡,我們不小心放水,讓彈性模式的團隊副本不管人數多寡,都能復活3次。

在《德拉諾之霸》裡,彈性模式的技術應用到其他的難度上,我們需要一個新的系統來公平地處理戰鬥復活。我們知道讓復活次數繼續保持3次,會變相鼓勵玩家用最低人數進行團隊副本;硬性設定一個上限,又會逼得玩家把隊伍人數壓低在這個數字之下。此外,這個數字不會顯示在遊戲中,所以玩家很容易搞不清楚這場團隊副本到底還剩幾次復活可用(甚至根本不知道有復活次數的限制)。

所以我們打造了一個更清楚明確、更方便使用的新系統。

  • 在首領戰當中,現在所有的戰鬥復活法術會共用一組以團隊副本為基準的使用次數,顯示在快捷列按鍵的上方。
  • 開始首領戰的時候,所有的戰鬥復活法術的冷卻時間都會重置,並且使用次數從1開始計算。使用次數會以每(90/團隊副本人數)分鐘1次的速度開始累積。
    • 範例1:一個10人的團隊副本,每9分鐘(90/10=9)可以累積1次復活次數。
    • 範例2:一個20人的團隊副本,每4.5分鐘(90/20=4.5)可以累積1次復活次數。
  • 只有在成功施展戰鬥復活法術的時候,才會減少復活的使用次數(當目標同意復活時)。
  • 當玩家死亡、有戰鬥復活等待同意時,現在會在團隊框架顯示減益提示。
  • 在團隊首領戰以外的時候,戰鬥復活法術依然使用其原本的冷卻時間設定。

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雕紋

我們對雕紋系統做了幾項改進。角色升級時,會在幾個特定的等級解鎖雕紋欄位。然而,為了取得雕紋,玩家必須造訪拍賣場(並且付出大量的金幣,遠超過該等級人物一般擁有的數量),或者找認識的雕紋師幫忙製作雕紋。為了解決這個問題,我們讓角色升級時會自動學會某些雕紋。另外,我們現在也能讓某些雕紋彼此互斥,或者需要特殊專精才能使用。

  • 移除大量的舊雕紋,同時加入了許多新雕紋。
  • 某些雕紋有了專屬的類型。無法同時裝備同類型的其他雕紋。
  • 某些雕紋限定特別的專精才能裝備。
  • 所有職業現在都會在升級時學會一部分的極效雕紋。這些雕紋的配方現已移除。
    • 等級25時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
      • 糾纏根鬚,精靈沉默,兇猛撕咬,槌擊,預兆,獵豹形態,解放,尋路,冰霜新星,閃現術,祥命玉,快速翻滾,勝利騰躍,斥言,聖光閃現,雪白之盾,暈眩之盾,復仇之怒,聖殿騎士之裁決,漂浮術,神聖之火,漸隱術,致命殺陣,潛行,烈焰震擊,雷霆,冰霜震擊,治療波,靈行者之賜,生命虹吸,吸取生命,惡魔訓練,餘燼分流,衝鋒陷陣,勝利衝擊,嗜血,窒息律令
    • 等級50時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
      • 復生,回春術,兇蠻,癒寵,奇美拉射擊,黑冰,變形術,鶴旋踢,問罪,神性風暴,榮耀聖言,反射護盾,懲擊,心靈震爆,養精蓄銳,召回圖騰,恐懼術,處決者
    • 等級60時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
      • 轉換領域,穢邪敕令,死亡之握
    • 等級75時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
      • 死亡凋零,突進,精靈之火,治療之觸,變身大師,誤導,減速術,霜火箭,水元素,火焰吐息,法力茶,狂拳連打,黎明曙光,憤怒終結,雙重危險,懺悟,恢復,影散,伏擊,偷襲,閃電之盾,永恆大地,治療石,怒牛暴衝,暴怒之速,盾牆

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專業技能

在《德拉諾之霸》中,我們對專業技能的目標之一就是讓它們成為個人的自由選擇,而不是決定人物強弱的必備之選。基於這個目的,我們移除了專業技能的戰鬥加成效果。此外,我們也讓採礦跟草藥學更容易升級。醫療藥水的出場機會也比戰鬥屬性相關的藥水低了許多,於是我們決定以「醫療藥水和治療石共用冷卻時間」的方式,把這個問題以及術士的問題一併解決。

  • 草藥師現在可以在遊戲世界中自由採集草藥,而不受硬性的等級限制影響。草藥師每次採集的收穫量,會受技能等級的影響。
  • 採礦者現在可以在遊戲世界中自由採礦,而不受硬性的等級限制影響。採礦者每次採集的收穫量,會受技能等級的影響。
  • 治療藥水不再與其他藥水共用冷卻時間,而是與治療石共用60秒的冷卻時間。直到玩家離開戰鬥,這個冷卻時間才會重置。
  • 移動速度加成現在會將移動速度提高10%(原本為8%)。

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變形效果

我們改善了變形系統。玩家現在可以同時受到多個變形效果的影響。當多種變形或變身效果同時作用時,只看得到優先度最高的效果。這可以讓變形效果在變身效果作用時依然有效。此外,變形效果相關的許多限制也已移除。

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職業變更

死亡騎士

死亡騎士有許多更動。許多技能的冷卻時間會隨著專精而有所變動。冰霜和穢邪專精的循環大致上沒有太大改變,而血魄專精則在主動減傷的設計上有所更動,讓他們的能力和其他坦克專精的更動相當。反魔法護罩產生符能的速度經過標準化,讓這個技能更容易理解且更加平衡。

技能精簡

請參閱上方的技能精簡一節,以了解我們為什麼要修改職業技能。以死亡騎士來說,主要著重在移除多餘技能、減少冷卻時間,和修改不常使用的技能。

  • 移除寄生血蟲。
  • 移除血魄打擊。
  • 現在只有血魄死亡騎士可以使用黑暗敕令。
  • 現在只有冰霜死亡騎士可以使用雙武器。
  • 冰霜死亡騎士以冰霜打擊來取代死亡纏繞。
  • 冰霜死亡騎士以滅寂來取代血魄打擊。
  • 移除亡域打擊。
  • 現在只有穢邪死亡騎士可以使用死者復生。
  • 移除冰燼符文。
  • 移除奈幽蟲甲符文。
  • 移除邪惡狂熱。

技能合併與改良

此處最大的改變就是將沸血術與瘟疫同化合併。這項更動讓鮮血同化成為一個被動技能。我們會以一個新的天賦,「瘟疫散佈者」來取代它。我們也移除了符文打擊,並調整了死亡纏繞的符能消耗,讓這個技能可以用來取代符文打擊的位置。

另一部分的改動是修改疾病影響其他技能傷害的效果。疾病本身現在就能造成足夠的傷害,以確保大家會使用它們。疾病對其他技能的傷害加成效果現在顯得多餘了,而且這些效果也讓技能說明更加冗長複雜,於是我們決定移除這些效果,並把這些效果帶來的優勢整合進基礎的法術之中。這個改動同時也讓造成最大傷害之前所需的時間稍微縮短

  • 凜冬號角不再產生符能,沒有冷卻時間,並且持續一個小時。
  • 移除瘟疫同化,其效果整合至沸血術。
    • 沸血術現在會對10碼內的敵人造成傷害, 並將受影響目標上的疾病傳染給其他命中的目標。
  • 亡靈大軍的傷害降低75%。
  • 食屍鬼大師移除,其效果整合至穢邪死亡騎士的死者復生中。
  • 薩沙理安之脅移除,其效果整合至冰凍荒原之力中。
  • 符文打擊移除。血魄死亡騎士現在可以使用死亡纏繞代替它。
  • 符文武器幻舞現在持續時間為8秒(原本為12秒)。
  • 死亡纏繞現在花費30點符能(原本為40點符能),不論目標是敵方或是盟友使用範圍都是40碼。
    • 厄運驟臨不再降低死亡纏繞的符能消耗。
  • 冰錮堅韌現在持續時間為8秒(原本為12秒)。
  • 移除鮮血同化,以一個56級的死亡騎士新天賦:瘟疫散佈者取代。
    • 瘟疫散佈者讓死亡纏繞和冰霜打擊能夠延長冰霜熱疫和血魄瘟疫的持續時間,或是增加一層亡域瘟疫的堆疊層數。
  • 沸血術現在額外造成50%傷害,但不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。
  • 冰霜之柱現在讓力量提升15%(原本為20%)。
  • 滅寂現在使主手與副手武器的傷害提高25%,但不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。
  • 墮落十字軍符文現在讓力量提升20%(原本為15%)。
  • 天譴打擊現在不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。此技能現在會造成100%的物理傷害和50%的暗影傷害。這兩種傷害可以分別觸發致命一擊效果。
  • 血族之裔現在讓治療效果提升15%(原本為25%)。
    • 血族之裔雕紋現在額外提升治療效果10%(原本為15%)。

冰霜專精的改動

在潘達利亞之謎中,冰霜死亡騎士的循環出現了一些困擾。它原先是針對技能使用上的彈性而設計的, 所以玩家要先儲存一些資源,再決定要使用的技能與施放順序。此外使用雙武器與雙手武器又有不同的循環優先次序,各有優缺點。但這些設計最後只是讓玩家盡快消耗掉所有資源,避免浪費,使得原先設計上所要展現的深度蕩然無存。在德拉諾之霸中我們調整了一些技能和被動效果,確保這類事情不再發生,玩家依舊需要選擇適合的循環和技能。

更動的目標是使用雙手武器的冰霜死亡騎士依賴物理傷害,使用高傷害的滅寂砍倒敵人,而雙武器的冰霜死亡騎士則依靠冰霜傷害攻擊敵人,但兩者有一定程度的相似性,以維持同一個專精的遊戲體驗一致性。

  • 冰霜打擊的傷害提高100%,但符能消耗同時也提高5點(在冰霜領域中為25點,其他領域中則為40點)。
  • 冰結之爪現在提升20%攻速(原本為45%),和5%加速(原本為0%)。
  • 冰凍荒原之力現在提升滅寂50%傷害(原本為40%),裝備雙手武器時提升35%近戰傷害(原本為30%),裝備雙武器時提升50%冰霜打擊傷害(原本為35%)。
  • 冰剃符文現在造成4%額外武器傷害(原本為2%),並且每層額外提升加2%冰霜傷害(原本為3%)。
  • 滅寂的傷害提高30%。

穢邪專精的改變

為了要對穢邪死亡騎士的增幅比例和次要屬性數值之間做出更好的平衡,我們降低了穢邪之力的被動效果,並且新增了一個被動技能,使雙擊的效果更為突出。

  • 死亡之疽是穢邪死亡騎士的新被動技能。
    • 死亡之疽會使膿瘡潰擊、瘟疫同化、瘟疫打擊、天譴打擊,和靈魂收割者所發動的雙擊攻擊額外附帶一波暗影傷害。這個暗影傷害根據攻擊強度決定,而非觸發雙擊的當次技能傷害。
  • 穢邪之力現在讓力量提升10%(原本為35%)。

血魄專精的改變

由死亡騎士的坦克方式為開端所延伸出的主動減傷技能設計非常成功,成功到超出預期。但死亡騎士的本質卻在這股風潮中被遺忘了,所以我們針對血魄死亡騎士的戰鬥做了幾個互動性方面的改動。其中包括死亡打擊依照攻擊強度決定治療量,並受到新的「決心」被動技能影響(請參閱前述的坦克的僧恨與決心),不再依照最近受到的傷害提升效果。此外還大大改良了符文轉化,讓它成為一個強大的主動減傷技能。

此外,我們移除了裝備上面的閃躲和招架,希望血魄死亡騎士能夠將加速和致命一擊當做重要的次要屬性。為了達成這個目的,我們將還擊的防禦數值來源改為致命一擊,而血魄氣息則可以將雙擊轉換為防禦數值。為了解決共用冷卻時間所造成的限制,並提高加速的意義,我們也移除了強化血魄領域的被動符文回復效果。最後,我們調整了符文武器幻舞判斷攻擊目標的人工智慧,並且可以正確的複製所知的大多數天賦效果。

  • 血魄儀式現在會讓自動攻擊所發動的雙擊產生15點符能。原先提升死亡打擊傷害的效果將移動到百戰精兵中。
  • 血魄領域現在會提升20%耐力(原本為25%),以及30%護甲(原本為55%)。
  • 骸骨之盾防護效果現在遭到攻擊時,每秒會消耗一次(原本為每2秒消耗一次)。
  • 赤血災禍現在可以提升瘟疫同化的傷害50%(原本為10%),並且同時增加疾病傷害30%。
  • 符文武器幻舞召喚出的符文武器現在會鎖定攻擊死亡騎士召喚時的目標,並且可以擁有死亡騎士天賦的效果,像是沸血術、冰霜熱疫,或是窒息術。除非原先的目標死亡或無法攻擊,符文武器才會轉為攻擊死亡騎士當前的目標。
  • 死亡打擊現在會依照攻擊強度提升效果,而非由5秒內受到的傷害來提升效果。這個治療效果會被決心技能影響。
  • 移除碎心打擊,血魄死亡騎士現在使用瘟疫同化代替它。
  • 強化血魄領域現在可以提高15%所有造成的傷害,而非提高符文回復速率。
  • 符文轉化重新設計。現在它可以降低所有傷害40%,持續3秒。可以累積兩次使用機會,恢復時間為40秒。
    • 亡域意志重新設計。現在它會在你受到使生命值低於30%的傷害時,自動觸發一次無消耗的符文轉化。這個效果每30秒只能觸發一次。
    • 符文轉化雕文重新設計。它現在會降低符文轉化的恢復時間10秒,但減傷效果也會降低20%。
  • 血色熱疫移除。其效果合併至鮮血氣息。
    • 鮮血氣息更動。現在它會使瘟疫同化更新疾病持續時間,並讓下次死亡打擊的治療效果增加20%,最多可以疊加5次。
  • 百戰精兵現在會提高雙擊和加速10%(取代原先的9%耐力),降低攻擊被招架的機率3%,提高死亡打擊的傷害100%,並且在戰鬥中每秒產生1點符能。

死亡契約

因為現在只有穢邪死亡騎士擁有食屍鬼寵物,死亡契約的運作因而產生了問題。於是我們修改了死亡契約的運作方式,使其不需要寵物即可施放。我們維持了它原先的50%最大生命值治療量,但相較於之前版本,治療效果反而增強了33%(請參閱前述的治療法術調整玩家生命力與韌性), 並以治療吸收護盾的方式呈現,此護盾可吸收相當於最大生命值50%的治療量。這是可以有效救你一命的治療方式,但缺點是在治療吸收護盾效果存在時,任何治療效果都會計算在護盾之後。

  • 施放死亡契約不再需要犧牲食屍鬼,並且會施放一個治療吸收護盾在死亡騎士身上,可以吸收最大生命值50%的治療量。

其他改變

此外還有其他更動,反魔法護罩產生符能的效果經過標準化,使其簡單易懂且更加平衡。60級和75級天賦的位置對調,所以可以早一點取得重要的符文回復天賦。轉化會依專精的不同而有不同的花費,而非依專精降低符能產生速率。如此一來才不會影響到轉化之外其他使用符能的技能。

  • 反魔法護罩現在每吸收相當於1%最大生命值的傷害時,即可回復兩點符能。
  • 褻瀆之地現在會讓死亡騎士免疫定身和緩速效果。
  • 轉化現在不再需要起始的符能消耗。血魄專精施放轉化每秒需要消耗30符能,冰霜專精施放轉化每秒需要消耗10符能,而穢邪專精施放轉化每秒需要消耗20符能。
  • 60級和75級的天賦列對調。
  • 60級的符文回復天賦現在可以由任何消耗符能的技能觸發。
    • 每花費15點符能即可透過血魄轉化獲得一個血魄充能。
    • 每消耗1點符能都有1.5%的機率觸發強化符能效果。
    • 每消耗1點符能都有1.5%的機率觸發符能腐化效果。

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德魯伊

技能精簡

請參閱前面的技能精簡以瞭解我們為什麼要精簡這些職業技能的原因。以德魯伊而言,我們的重點是放在減少很少人使用的技能和法術,同時又兼顧各種專精的彈性,因為這正是德魯伊這個職業的最大特色。

  • 樹皮術現在可由平衡、守護者和恢復專精的德魯伊所使用。
  • 狂怒已被移除。
  • 精靈之火現在只有野性戰鬥和守護者的德魯伊可以使用。
  • 啟動已被移除。
  • 割裂現在只有守護者的德魯伊可以使用。
  • 獸群領袖不再恢復法力,而且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
    • 野性戰鬥和守護者德魯伊的法力恢復提高100%。
  • 割碎(獵豹形態)已被移除。
  • 槌擊現在只有守護者的德魯伊可以使用。
  • 厄索克之力已被移除。
  • 自然迅捷現在只有恢復專精的德魯伊可以使用。
  • 滋補術已被移除。
  • 梟化狂亂已被移除。
  • 撕扯現在只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
  • 求生本能現在只有野性戰鬥和守護者的德魯伊可以使用。
  • 揮擊現在必須處於獵豹形態,而且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
  • 共生已被移除。
  • 痛擊現在可由所有專精的德魯伊所使用(原本只有野性戰鬥和守護者能使用)。

技能合併與改良

為了整頓技能,我們合併了許多被動技能。其中有些特別值得注意的變動是將劫掠整合至割碎,以及將突襲整合至掃擊;如此一來在配合潛行使用時,可以減少一些綁定技能的熱鍵。

  • 獵豹形態現在會提高30%移動速度(原本是25%)。
  • 感染之傷已被移除,它的效果已合併至野性戰鬥和守護者的割碎和撕碎技能。
  • 生命之花已不會堆疊,但治療效果提升。
  • 清晰預兆(野性戰鬥)現在會作用於消耗能量的德魯伊技能和法術。
  • 掃擊在潛行狀態下使用現在會使目標昏迷4秒,並且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
    • 突襲已被移除,它的效果已合併至掃擊。
  • 癒合的持續時間延長為12秒(原本是6秒),但不會在目標的生命力低於50%時自動重置持續時間。
  • 復活的法力消耗已降低87%。
  • 撕扯的持續時間延長為24秒(原本是16秒),但撕碎無法延長撕扯的持續時間。
  • 撕碎不再需要德魯伊位於目標的背後(詳情請見:面對方向檢定),而且所有專精類別現在都能使用這個技能。在潛行狀態下使用撕碎時,造成的傷害提高35%,並且造成致命一擊的機率加倍。
    • 劫掠已被移除,它的效果已合併至撕碎。
  • 碎顱猛擊不再提高目標的法力消耗。
  • 星殞術不會在騎乘坐騎時取消,並且不能擊中潛行或隱形的目標了。
  • 求生本能不再需要獵豹或者熊形態就能施放,施放時也不會強制德魯伊變身成這些形態。技能持續時間縮短為6秒(原本是12秒),冷卻時間縮短為2分鐘(原本是3分鐘),並且使用次數提高至2次(原本是1次)。
  • 厚皮已被移除,其效果已合併至熊形態。
    • 所有專精類別的熊形態現在改為提高250%護甲值(守護者專精原本是330%,非守護者原本是120%),並且不再從裝備額外獲得50%的加速和致命一擊;加速屬性會縮短共用冷卻時間,耐力提高20%(原本是40%),受到的魔法傷害降低10%(原本是25%)。
    • 守護者專精德魯伊的熊形態現在受到的魔法傷害降低25%,被致命一擊的機率降低6%,攻擊被招架的機率降低3%。
  • 猛虎之怒的持續時間改為8秒(原本是6秒),並且可在狂暴期間內使用。
  • 追蹤人形生物已被移除,其效果已合併至獵豹形態。
  • 旅行形態現在會根據德魯伊所在的位置而切換成水棲、地面和飛行形態。
    • 雄鹿雕紋現在會讓德魯伊獲得新的變身技能:雄鹿形態。雄鹿形態能讓德魯伊變成可搭載隊友的坐騎,而且不會在不同的旅行形態之間切換。
  • 狂野蘑菇已不會隱形。

守護者專精的改變

守護者專精德魯伊的精通屬性賦予護甲值的加成已經有一段時間了,而坦克角色所擁有的其中一項全新次要屬性就是「額外護甲值」。不論是把護甲值直接再加上去,或者套用一個乘數都不夠吸引人,不足以繼續沿用舊的精通設計。此外,守護者專精主動減傷技能的表現也不如其它的坦克角色。

我們決定要調整守護者專精的精通,好讓它能搭配提供大量迴避傷害的兇蠻防禦,以及增加銳齒利爪的可用性,讓整體的減傷能力更加穩定。值得注意的是,原始堅毅的護盾效果是用任何傷害吸收或者銳齒利爪的減傷效果生效前的數值來計算,因此以上變更並不會對此技能帶來負面的影響。

我們減少了兇蠻防禦的使用次數累積上限,好讓德魯伊無論在長時間或短時間的坦怪期間,都能夠更穩定的使用這個技能。在《潘達利亞之謎》中,怒氣對守護者專精的德魯伊來說一直是個問題。他們大多數產生怒氣的方式都過於被動,而且許多需要按鍵使用的技能都跟他們的生存能力無關,或者只能產生一點影響。因此我們調整了加速和致命一擊,希望能解決製造怒氣的問題,以及改善技能的使用循環。此外,我們還新增了大熊之力,讓新的雙擊屬性在防禦能力上能有發揮的餘地。

  • 守護者專精的精通(自然守護者)已經被新的精通所取代:原始堅毅。
    • 「精通:原始堅毅」將會在德魯伊受到物理攻擊時賦予一個物理吸收護盾,吸收其攻擊傷害量的12%。被此效果完全或部分吸收的攻擊不會觸發原始堅毅。
  • 守護者專精德魯伊新增一個被動技能:大熊之力。
    • 德魯伊的自動攻擊、割碎和割裂的週期性傷害觸發雙擊時會賦予大熊之力。大熊之力會使德魯伊的生命力上限提高2%,持續25秒。此效果重置時,剩餘的生命力會被加至新的效果之上。
  • 自動攻擊現在會產生5點怒氣(原本是10.9點怒氣)。
  • 熊形態不再從裝備額外獲得50%的加速和致命一擊,但加速屬性會縮短共用冷卻時間。
  • 精靈之火不再有一定機率重置割碎的冷卻時間。
  • 槌擊現在會消耗20點怒氣(原本是30點怒氣)。
  • 割碎現在會產生10點怒氣(原本是15點怒氣)。
  • 割裂現在會產生2點怒氣,沒有冷卻時間(原本是3秒),並且週期性的流血效果每1秒會造成一次傷害(原本是3秒)。
  • 原始狂怒從非週期性傷害造成致命一擊時產生的怒氣改為8點(原本是由自動攻擊和割碎觸發,產生15點怒氣)
  • 兇蠻防禦的使用次數現在能累積2次(原本是3次),並且每12秒會恢復1次(原本是9秒)
  • 森林之魂(守護者)現在會使割碎產生的怒氣提高5點(原本是10點)。
  • 痛擊現在每次造成直接或週期性傷害時會產生1點怒氣,沒有冷卻時間(原本是6秒),但不再擁有一定的機率重置割碎的冷卻時間。
  • 銳齒利爪的使用次數現在能累積2次,效果可對目標疊加,並且會受到決心的影響。

野性戰鬥專精的改變

除了上述的技能精簡與面對方向檢定提過的部分之外,野性戰鬥專精還有一項重大的變更,以及幾項小變更。連擊點數現在會存放在「玩家」身上,也就是說,當你切換目標時,你所累積的連擊點數會保留在你身上。原始狂怒如今已適用於範圍攻擊。兇猛撕咬的致命一擊加成方式已改變,以提高致命一擊屬性的重要性。兇蠻咆哮雕紋已重新設計,讓它能更符合應有的效果。

  • 野性戰鬥的連擊點數現在會共同使用在所有目標,不會在切換目標時消失了。
  • 兇猛撕咬現在對流血的目標造成致命一擊的機率加倍(原本是提高25%)。
  • 原始狂怒現在當德魯伊的範圍攻擊對主要目標造成致命一擊時,會給予一個連擊點數。
  • 兇蠻雕紋已改名為兇蠻咆哮雕紋,效果變成在潛行時使用掃擊或撕碎,可以施放效果相當於使用5個連擊點數的兇蠻咆哮,而不是讓你能用0個連擊點數來施放兇蠻咆哮。

平衡專精的改變

我們一直奉行的遊戲設計理念是「輕鬆上手,難以精通。」

針對平衡德魯伊,我們做了許多變動,而在這之中我們一直奉行的遊戲設計理念是「輕鬆上手,難以精通」。因此我們對梟獸的輸出循環不太滿意,因為它太難上手,但是容易精通(特別是週期性傷害效果現在不再適用快照機制)。平衡之能和蝕星蔽月的機制對新手來說不太友善,但只要你熟悉循環之後,就沒有太多深度讓玩家進一步發揮;維持兩個持續性傷害效果,當按鍵亮起來以後就放另外兩個技能,然後在兩個技能之間擇一不斷施放。為了讓這個機制更容易上手,並加上一些深度和挑戰,我們對輸出循環作了很大的改變。改動的部分相當多,在這裡我們會先提供一個摘要。

平衡專精變更摘要:

  • 平衡之能是一個能量條,它會自動在太陽與月亮兩端之間來回循環,就像白天與夜晚一樣。越接近其中一端,屬於那一類別的法術傷害就會越高。
  • 平衡專精現在有四種輸出循環法術。
    • 星火術:直接傷害型的月能法術
      • 適合在能量條偏向月亮時施放
    • 憤怒:直接傷害型的日能法術
      • 適合在能量條偏向太陽時施放
    • 月火術:持續傷害型的月能法術。當能量條偏向太陽時,技能熱鍵將會切換成日炎術,屬於持續傷害型的日能法術。
      • 盡量同時維持這兩個法術效果
    • 星湧術:直接傷害型的法術,會從能量較強的那一方獲得加成。使用次數最多可累積3次,而且會提高下幾個施放的憤怒或星火術所造成的傷害。
      • 有機會就施放,接著施放強化後的憤怒或星火術。

以上是梟獸形態新輸出循環的基本介紹。梟獸的輸出除了上述的建議之外,還有精進的空間,大家可以試著在維持兩種持續傷害之餘,設法讓自己的傷害最大化,算準時機施放星湧術來讓它的增益效果最佳化,用星殞術和颶風來造成範圍傷害,並且善用能量條來施放獲得加成的技能(例如月火術和日炎術會根據能量條而有所差異)。關於平衡專精的更動細節請參考下列的說明。

平衡專精更動細節:

  • 平衡之能系統已重新設計。平衡之能是一個能量條,它會自動在太陽與月亮兩端之間來回循環,就像白天與夜晚一樣,循環一次的時間為40秒。(從月亮到太陽再回到月亮)。
    • 平衡之能不再由法術、天賦或其他效果所產生。
  • 蝕星蔽月已重新設計。
    • 蝕星蔽月能讓德魯伊從太陽和月亮獲得能量,使他們的日能和月能法術會根據平衡之能的進度偏向哪一方而獲得對應的傷害加成,最多可提高30%的傷害。
      • 例如:當平衡之能處於正中央0點時,傷害加成會平均分配給日能和月能法術,讓這兩種類型的法術都獲得15%的傷害加成。當平衡之能處於80點日能時,德魯伊的日能法術會獲得27%的傷害加成,而月能法術會獲得3%的傷害加成。
    • 精通:星月全蝕現在會使蝕星蔽月的傷害加成上限提高12%(並且隨著精通屬性而提高)。
    • 持續傷害效果會根據蝕星蔽月的能量變動而隨時改變傷害。
  • 星體共融在引導時會使平衡之能的恢復週期加快300%。
  • 星界風暴已被移除。
  • 星穹連線已重新設計。
    • 星穹連線會使德魯伊進入星穹連線狀態,讓平衡之能系統暫停,所有傷害提高20%,所有的月能與日能法術都能獲得完整的蝕星蔽月增益效果。在星穹連線時,月火術和日炎術會同時施加兩者的持續性傷害效果。星穹連線持續15秒,冷卻時間3分鐘。
  • 颶風的施放距離改為35碼(原先為30碼),但只有平衡和恢復系德魯伊可以施放。
  • 化身:伊露恩天選者現在會提升法術傷害15%(原先是25%秘法與自然傷害,但只有在蝕星蔽月啟動時)。
  • 月沐重新設計,並重新命名為星界之沐。
    • 星界之沐呼喚更加強大的月能與日能,可以永久強化德魯伊的月火術和日炎術傷害。
      • 月火術的週期性傷害持續時間提高100%。
      • 日炎術的週期性傷害效果會施加在5碼內的任何敵人身上。
  • 月火術現在的基礎持續時間為20秒(原先為14秒),但不再會由星火術和星湧術的致命一擊延長持續時間。到達100點月能時,所施放的下個月火術的起始傷害會提高100%。
  • 流星觸發時會增加一次星湧術和星殞術的使用次數。當你最後施放的月火術或日炎術造成持續性傷害時,現在有5%機率觸發流星,造成致命一擊時機率也會加倍。
  • 森林之魂(平衡)重新設計。
    • 森林之魂(平衡)現在會由月之活化和日之活化得到15%額外傷害加成。
  • 星湧術現在和星殞術共享使用次數,並且法術本身沒有冷卻時間。現在星湧術會命中週遭的敵人(最多兩名敵人)。
  • 星火術現在有3秒的施法時間(原先為2.7秒)。
  • 星湧術現在可以使用3次,有30秒的恢復時間(原先為15秒)。星湧術現在也可以獲得月之活化和日之活化。
    • 月之活化讓下2次星火術的傷害增加30%。
    • 日之活化讓下3次憤怒的傷害增加30%。
  • 日炎術不再是一個單獨的法術,在平衡之能偏向太陽方向時日炎術就會取代快捷列上的月火術。日炎術現在的基礎持續時間為24秒(原先為14秒),但不再會由憤怒和星湧術的致命一擊延長持續時間。敵人還是可以同時受到月火術和星火術的持續性傷害影響。到達100點日能時,所施放的下個日炎術的起始傷害會提高100%。
  • 狂野蘑菇(平衡)在召喚時即可讓敵人緩速,持續20秒,爆炸時不再造成傷害。
    • 移除狂野蘑菇:引爆。

簡化寧靜

寧靜絕對是個強大的法術效果(讓整個隊伍/團隊接受到大量治療),但在簡單的動作下卻有著過度複雜的機制(每次治療5個不同的目標,持續時間短暫,可以堆疊的持續性治療效果,並且治療效果會隨團隊大小改變)。所以我們會大幅度簡化寧靜,但玩家們依舊可以像以往一樣使用它。

  • 寧靜現在會治療範圍內每一名隊伍與團隊成員,每2秒治療一次,持續8秒,不再擁有週期性治療效果。在團隊中寧靜的治療總量會與變更之前相仿。

恢復專精的改變

恢復專精也獲得了一些調整。在5.4版本中新增了一個雕紋能讓你的百花綻放改由狂野蘑菇,而不是迅癒來觸發。這個改動相當成功,幾乎所有的恢復系德魯伊都會使用這個雕紋。我們覺得改動後的情況也相當不錯,於是決定移除這個雕紋,讓德魯伊永久獲得這個效果。生生不息和狂野蘑菇:成熟的治療方式與使用的目的非常類似,都能造成大量的治療,因此我們移除了狂野蘑菇:成熟,讓狂野蘑菇專注在提供百花綻放效果。

另外,雖然我們覺得恢復系德魯伊想為整個團隊上滿回春術的角色玩法沒有問題,但迅捷回春的被動效果讓這種玩法變得太強了,並且限制了加速所帶來的效益。我們移除了這項被動技能,以鼓勵大家多使用其它技能,同時仍然保留德魯伊想為整個團隊上滿回春術的玩法。我們也調整了清晰預兆,讓生命之花比較不常觸發清晰預兆,因為原本的設定在我們的新治療系統中太強了。森林之魂也被重新設計了,好讓這個技能能在新的週期性效果設計下更符合恢復系和生生不息的設定。

  • 生生不息已重新設計。
    • 生生不息現在會吸收60碼內隊伍或團隊成員身上的所有回春術效果,並對這些目標施放生生不息。生生不息會在3秒內治療目標相當於所吸收回春術可回復的生命力。
  • 生命種子的治療量改為極效治療效果的50%(原本是30%)。
  • 自然之力的樹人治療量現在會從精通屬性獲得加成。
  • 化身:生命之樹不再強化生命之花,如今會強化回春術,使其治療量提高50%,法力消耗降低30%。
  • 野性之心(恢復系)現在會提高35%的治療量(原本是25%)
  • 清晰預兆(恢復系)現在只會由最近施放的生命之花所觸發,觸發後會使下一個施放的癒合無需消耗法力。
  • 恢復專精的森林之魂已重新設計。
    • 森林之魂(恢復):施放迅癒時,可獲得森林之魂。森林之魂可使你下一個治療之觸的施法時間縮短50%,或使你下一個癒合或回春術的治療量提高100%,或使你下一個野性痊癒的治療量提高50%。
  • 迅捷回春已移除。
  • 狂野蘑菇(恢復)現在擁有30秒冷卻時間,持續30秒,會週期性治療附近的盟友,而且不再吸收回春術的過量治療。
    • 狂野蘑菇:成熟已移除。
    • 迅癒不再觸發百花綻放。

天賦

德魯伊的90級天賦是設計用來鼓勵多元玩法的。你不用放棄太多在主要定位上的優勢,就能獲得次要定位的好處。因此,你也不應該在這些天賦上針對主要定位取得太多優勢。我們降低了這些天賦替主要定位帶來的好處,它們基本上對主要定位來說是沒有特別效果的。請注意,自然戒備所增強的次要定位治療效果其實並不算是一種「增強」(請參閱前述的治療法術調整玩家生命力與韌性)。

  • 塞那留斯之夢
    • 平衡:此天賦為平衡專精德魯伊重新設計,現在會使帶有月能高漲或日能高漲的月火術和日炎術會隨機治療受傷的盟友。
    • 野性戰鬥:提高治療之觸和回春術的治療效果20%,並且會在治療盟友時同時治療德魯伊自身。
  • 野性之心啟動時不再提供命中、熟練、耐力、敏捷,和智力。
  • 自然戒備啟動時會提高單一目標治療法術的治療效果30%(原先為25%),並且所有單一目標的傷害法術也會對附近的友方目標造成相當於40%傷害的治療(原先為25%)。這個治療效果會以德魯伊40碼內的盟友為目標,而不是以敵方單位40碼內的盟友為目標。

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獵人

技能精簡

請參閱先前的技能精簡章節,瞭解我們為何刪除和合併某些技能的原因和討論。

獵人的各系精通之間並沒有決定性的差異存在,這邊的意思是指,在技能循環方面,射擊天賦與生存天賦之間的差異其實感覺蠻模糊的(野獸控制則是綁死在寵物身上)。獵人同時也是其中一個最容易只需幾個技能就能打通關的職業。為了修正這些問題,我們決定要對各系精通的循環方式做些改變,主要手段是透過移除技能,以及使某些技能成為精通特有技能這些方式。實際用起來感覺會像是這樣,瞄準射擊變成射擊獵用來消耗集中值的手段,而秘法射擊和毒蛇釘刺變成生存獵獨有的技能一樣。獵人擁有許多具有冷卻時間的技能,我們也會從降低這個數字著手(有些技能會移到天賦之中,必須在和其他主動技能中擇一使用)。

  • 射擊獵無法再使用秘法射擊,因此獵殺快感這項天賦也跟著改變,不至於失去它對射擊獵的存在價值。
    • 在獵殺快感的作用期間,會降低瞄準射擊的集中值消耗,藉此使這項天賦仍具存在價值。
  • 移除雄鷹守護。
    • 雄鷹守護更名為鋼鷹,現在會提供受到傷害降低10%的被動效果。
  • 移除畏縮這個寵物技能。
  • 移除獵人印記。
  • 生存獵無法再使用擊殺射擊。
  • 移除狙擊大師。
  • 移除穿透射擊。
  • 移除急速回能。
  • 奔竄現在是75級的天賦,同時取代山貓衝刺。
    • 移除山貓衝刺,以奔竄取代。
  • 移除穩固集中。
  • 移除狂噬這個寵物技能。
  • 現在只有射擊獵可以使用急速射擊。
  • 移除強化毒蛇釘刺,原本的效果併入重新設計過的毒蛇釘刺。
  • 移除蝮蛇毒液,原本的效果併入重新設計過的毒蛇釘刺。
  • 以蛇毒蔓延為藍本,重新設計毒蛇釘刺,現在只有生存獵可以使用。
    • 蛇毒蔓延更名為毒蛇釘刺。
    • 毒蛇釘刺現在會使多重射擊和秘法射擊同時造成毒蛇釘刺中毒效果,同時造成立即傷害以及持續性傷害。
    • 眼鏡蛇射擊不會延長毒蛇釘刺的持續時間。

技能合併與改良

  • 現在有20%的機率觸發眼鏡蛇之擊的效果(原本是15%),但是每次觸發只能使用1次(原本是2次)。
  • 移除狂亂,原本的效果併入專注之火。
    • 專注之火現在可使獵人的寵物觸發狂亂效果。
  • 移除穿喉,原本的效果併入精神鼓舞。
    • 精神鼓舞現在同時會為獵人的寵物在自動射擊造成致命一擊時,恢復15點集中值。
  • 移除獸心,原本的效果併入狂野怒火。
    • 狂野怒火現在包含獸心的效果。
  • 蓄勢待發的效果併入黑蝕箭。
  • 黑蝕箭被驅散時會重置冷卻時間。
  • 治療寵物和復活寵物現在共用同一個按鈕,會根據獵人寵物的狀況自動切換。
  • 現在每消耗10點集中值,有6%的機率觸發獵殺快感(原本是30%)。

深度技能循環與天賦

我們改變了獵人各系精通的戰鬥循環(主要是透過刪減技能的方式),目標是要這些循環方式成為天賦架構的平台。為了容易實現這點,我們調整了數項天賦來加深技能循環的深奧程度。獵人有許多天賦選擇能夠將技能加入循環之中,不過絕大多數效果單純,對技能循環或者其他技能的影響不大。如今,現在的選擇變得多樣化,雖然有些天賦依然效果單純,不過有些天賦能組合出更具吸引力的循環方式。

  • 彈幕現在冷卻時間為20秒(原本是30秒),集中值消耗為60點(原本是30點),傷害提高100%。
  • 修改黑鴉獵殺。消耗、持續時間以及冷卻時間分別降低和縮短50%,不再是個對低生命值目標使用時,冷卻時間較短的技能了,不過相反的,如果目標死亡時,會重置這個技能的冷卻時間。
  • 以全新被動技能「穩固集中」取代熱情。
    • 穩固集中可使你在連續使用兩次眼鏡蛇射擊或穩固射擊,或者使用集中射擊後,提高集中值恢復速度50%,持續10秒。
  • 凶暴野獸現在每次命中時可恢復2點集中值(原本每次恢復5點)。

守護

雄鷹守護是其中一個最難決定要不要移除的技能。這個技能開始變得沒有意義,因為大家戰鬥時全程開著,也可能因為是被動效果的關係。我們決定移除這個技能,然後將原本的增益效果放到其他技能之中。剩下的守護技能全都只具備功能性,同時從姿態列上移除,必須要進行切換。

整體而言,大家會看到,獵人需要拉到快捷列上的技能數量有明顯減少,在不同專精之間的區別漸趨明顯。經過這些變化之後,你們會發現自己比較喜歡哪個天賦,請記得,在91級到99級過程中所獲得的德拉諾特殊能力,會使不同專精之間的差異更明顯。

  • 獵豹守護和豹群守護現在共享10秒冷卻時間,而且不再出現於姿態快捷列。
  • 野獸守護雕紋:經由這個雕紋所學會的技能不再出現於姿態快捷列,而且現在具有共用冷卻時間。
  • 獵豹守護雕紋:不再觸發任何守護的冷卻時間。

射擊系的改變

雙擊是這次新的次要屬性之一,它的效果類似射擊獵的狂野箭袋天賦。為了因應這點,我們以新的精通「狙擊訓練」來取代狂野箭袋。以前喜愛這個精通的射擊獵,現在能從雙擊感受到類似的效果。至於新的精通部份,我們想要強化內容深度,以及致命一擊的效果。因此,狙擊訓練又重新出現在大家面前。

奇美拉射擊也不一樣了,這是為了要拾回箇中精髓。最後,我們在仔細瞄準和急速射擊之間加入互動性(並且透過德拉諾特殊能力與瞄準射擊產生關聯),因此強化了遊戲體驗的深度。

  • 轟炸現在會降低多重射擊的集中值消耗25點(原本是20點)。
  • 移除精通:狂野箭袋。
  • 狙擊訓練是射擊獵的全新精通能力,用來取帶狂野箭袋。
    • 獵人站定3秒後即可啟動狙擊訓練效果,使他們獲得6秒的狙擊訓練效果,讓傷害、致命一擊傷害及射程分別提高與延長4%(可藉由精通來提高)。
  • 奇美拉射擊現在變成一次可以擊中兩個目標,集中值消耗為35點(原本是45點),可造成冰霜或自然傷害,但是不再治療獵人。
  • 在急速射擊作用期間,仔細瞄準效果對所有目標都有效,並且使致命一擊機率提高60%(原本是75%)

生存系的改變

除了為改變循環方式而進行的技能精簡之外,生存獵絕大多數的變化都集中在蓄勢待發。我們改變了蓄勢待發觸發的機制,以提高雙擊屬性的價值,提升遊戲體驗,以及輸出傷害的能力。同時請注意,新的被動技能「生存專家」能夠提高雙擊機率,這是為了讓生存獵能具備基本雙擊觸發機率。

  • 爆裂射擊的集中值消耗為15點(原本是25點)。
  • 生存專家是新的被動技能,生存獵可以在10級時學會。
    • 生存專家可使雙擊機率提高20%,並且使獵人擊殺目標後,在10秒內恢復15%的生命力。

獵人寵物技能

我們對獵人寵物技能作了一次綜合檢視。就像在控場技能和遞減效應中提到的,我們移除了獵人寵物所有的完整控場技能,然後以新技能來取代,其中還加入了一些以往僅限奇特寵物才能使用的技能。此外,獵人現在有新類別的寵物可供馴服。

  • 有數種獵人寵物所提供的團隊增益效果變成光環,會自動對獵人的隊伍或團隊成員產生效果。
  • 對各系寵物類別獨有的技能進行修改,變成標準增益效果、減益效果或技能。
    • 戰鬥復活的技能:鶴、飛蛾、麒麟獸
    • 致死重傷的減益效果:食腐鳥、魔暴龍、河獸、蠍子
    • 提高法術強度的增益效果:風蛇、異種蟲、水黽
    • 提高力量/敏捷/智力的增益效果:狗、猩猩、岩蛛、蟲類
    • 提高致命一擊機率的增益效果:魔暴龍、麒麟獸、迅猛龍、岩蛛、水黽、狼
    • 暫時加速的增益效果:熔核犬、虛空鰭刺
    • 提高加速的增益效果:萊拉克、土狼、孢子蝙蝠、黃蜂
    • 提高精通的增益效果:豹、土狼、靈獸、陸行鳥
    • 提高耐力的增益效果:熊、山羊、萊拉克、異種蟲
    • 提高雙擊的增益效果:蜥蜴、奇美拉、熔核犬、龍鷹、狐狸、犀牛、風蛇
    • 提高臨機應變的增益效果:猛禽、野豬、豪豬、劫毀者、犀牛、蟲類
    • 使寵物閃躲機率提高30%、持續10秒的技能:蝙蝠、猴子
    • 使寵物受到傷害降低50%、持續12秒的技能:甲蟲、螃蟹、麒麟獸、犀牛、岩蛛、烏龜
    • 使目標移動速度降低50%的技能:奇美拉、鱷魚、異種蟲、蜘蛛、扭曲巡者
    • 下列寵物類別會提供可使寵物潛行、但是移動速度降低50%的技能,脫離潛行狀態後的首次攻擊傷害提高20%:豹、靈獸
    • 下列寵物類別會提供額外技能。
      • 奇美拉-霜暴之息:在8秒內對奇美拉面前的所有目標造成霜颶傷害。
      • 熔核犬-熔火之皮:對攻擊者造成火焰傷害。
      • 魔暴龍-噬食:魔暴龍會啃食附近5碼內人型生物或野獸的屍體,在5秒內恢復自身生命力上限的20%以及20點集中值。
      • 恐角龍-反射裝甲:反射所有從恐角龍正面施放的法術,持續6秒。
      • 萊拉克-上升氣流:減緩自己和主人的降落速度,持續30秒。
      • 靈獸-心靈治療:立即治療目標盟友,並且使其在後續10秒內持續恢復生命力。
      • 水黽-水面快步:使水黽和主人能夠在水面上行走。
      • 蟲類-鑽地攻擊:在8秒內對附近的敵人造成自然傷害。

其他改變

接下來還有一些改變,主要是為了改善使用者體驗和循環一致性。

  • 瞄準射擊不再會打斷自動攻擊了,而且可以邊移動邊施放。
  • 現在不論寵物是否在視野內,都可以施放解散野獸。
  • 爆炸陷阱現在會對爆炸半徑內的每個目標造成持續性傷害效果,而不是持續對該地面上的目標造成傷害。
  • 低吼現在具有30碼範圍。
  • 獵人寵物現在具有1秒共用冷卻時間。

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法師

技能精簡

請詳閱技能精簡章節,明白我們為何要精簡職業技能。以法師來說,我們從各系專精中移除了幾個不常使用的無用技能。

  • 以秘法彈幕取代秘法系法師的火焰衝擊。
  • 以秘法衝擊取代秘法系法師的霜火箭。
  • 現在只有秘法系法師可以使用魔爆術。
  • 現在只有冰霜系法師可以使用暴風雪。
  • 移除製造法力寶石。
  • 現在只有秘法系法師可以使用喚醒。
  • 現在只有火焰系法師可以使用烈焰風暴。
  • 以冰霜長矛取代冰霜系法師的火焰衝擊,現在只有冰霜系法師可以使用冰霜長矛。
  • 移除火焰狂熱。
  • 現在只有冰霜系法師可以使用碎冰。
  • 法師護甲變成被動效果,現在只有秘法系法師可以使用。
  • 霜甲術變成被動效果,現在只有冰霜系法師可以使用。
  • 炎甲術變成被動效果,現在只有火焰系法師可以使用。

技能合併與改良

略為強化大多數的法師技能。最明顯的改變在於把護甲法術變成各系專精的被動技能。

  • 法師護甲變成被動效果,現在只有秘法系法師可以使用。
  • 霜甲術變成被動效果,現在只有冰霜系法師可以使用。
  • 炎甲術變成被動效果,現在只有火焰系法師可以使用。
  • 燃火不再會造成直接傷害或是昏迷效果。
  • 寒冰箭無法再用來治療法師的水元素。
  • 浮冰不再對法術的基本施法時間或引導時間產生限制(原本只對基本施法時間或引導時間少於4秒的法術有效)。
  • 點燃現在會在每1秒造成相同的的總傷害(原本是2秒)。基本持續時間變成5秒,因此重置時持續時間會維持在6秒。
  • 鏡像現在變成90級的天賦,同時取代祈願。
  • 除了變羊術以外的各種變形術現在都會以法術的形式學習,並且會集中在法術書的同一個地方,不再是以改變變羊術視覺效果的初階雕紋形式呈現出來。

天賦修改

法師的各系天賦專精的單體目標技能循環一向具有明顯區別,不過功能性和範圍法術就有過度重疊的情況。一般來說,這些法術有點多餘,所以我們讓這些法術變成專精獨有的特定法術(請參照上面的技能精簡)。最明顯的大概是對幾個現有天賦所做出的改變。

之前氣定神閒搭配控場技能的效果太強了,所以我們想要削減這個效果。但是我們並沒有把這個法術移除掉,而是讓它變成基本秘法法術,然後加入新的天賦「漸隱」去填補。首先,對一列以移動為主的天賦來說,把這個天賦放進來好像怪怪的,不過實際上,這樣能讓法師有其他選擇,不一定非要移動才能避免傷害。

  • 氣定神閒不再是天賦,現在只有秘法系法師可以學習。
  • 漸隱是新的15級天賦,用來取代氣定神閒。
    • 漸隱能使法師沒入虛空之中,在3秒內避開所有攻擊。這個法術具有45秒的冷卻時間,取代寒冰屏障,不具有共用冷卻時間,而且能夠在施法過程中施放。

我們其中一個目標是要降低各個職業交互堆疊降低冷卻時間效果的現象,因此決定要移除時光倒轉對傷害輸出的貢獻。時光倒轉具有不少移動用途和實用功能,不過實際上最常使用的場合是用來塞在攻擊技能冷卻時的空檔之中。法師還有許多多餘的保命能力,所以我們把精簡實用版的時光倒轉放進天賦裡取代時光護盾。

  • 移除時光護盾,以時光倒轉取代。
  • 時光倒轉現在是30級的天賦,取代時光護盾。
    • 時光倒轉現在可持續10秒(原本是6秒),具有90秒的冷卻時間(原本是3分鐘),同時不再對法師的法力、增益效果、或減益效果產生影響。


少數可經由急速冷卻來重置的技能變成專精獨有,或是會受到天賦影響,因此我們將影響範圍擴大來平衡。

  • 急速冷卻現在也能重置氣定神閒、龍之吐息和漸隱的冷卻時間。


修改了寒冰結界,使它和同一列其他天賦具有類似的吸引力。

  • 寒冰結界現在會使接下來3名攻擊者(原本是1名)觸發冰霜新星。


75級的法師炸彈那列天賦也有些問題。我們選擇將炸彈加入各系法師的技能循環之中,這樣一來能提供多樣性,讓這些循環不至於太單調。結果還蠻不錯的,我們都還蠻高興那些法術在單一目標環境下與技能循環產生的交互作用,不過同時帶出一個問題,那就是「對許多目標個別施放持續性傷害法術」,其實我們不太喜歡法師這樣做。再說,為了讓3系炸彈法術能對所有專精派上用場,必須讓某些專精獨有的特色消失。更重要的是,有許多法師完全不愛用持續性傷害。


為了解決這些問題,我們決定要將3個炸彈法術天賦合而為一,然後讓它因應不同專精顯示出不同法術。這樣一來,我們就能重新將不同專精獨有的特色加入炸彈法術之中,然後騰出空間加入其他非持續性傷害的天賦。

  • 虛空暴雨、活體爆彈和冰霜炸彈現在全部共用左邊那格天賦,會根據法師的天賦專精而出現相對應的法術。
    • 重新設計冰霜炸彈。
      • 冰霜炸彈現在可持續12秒,沒有冷卻時間,每次法師以冰霜長矛命中被冰凍的目標時就會爆炸。每次爆炸的傷害降低到75%作為平衡。
    • 活體爆彈又能夠同時在複數目標身上生效了,可以靠煉獄衝擊來擴散,具有1.5秒的冷卻時間。有部份傷害被移去爆炸傷害。
    • 虛空暴雨現在在同一時間只能對1個目標生效(原本沒有限制),不過次要傷害可以命中範圍內所有目標(原本是1名),可造成相當於主要傷害100%的傷害量(原本是50%),而且現在可藉由秘法充能來提高傷害。
  • 不穩定的魔法是75級的天賦,位於中間那格天賦。
    • 不穩定的魔法會使秘法衝擊、火球術、寒冰箭在命中時有一定的機率產生爆炸,對該目標及其8碼內所有敵人額外造成50%傷害。
  • 75級右邊那格天賦,會根據所選專精產生變化。
    • 衝擊波:在目標敵人或盟友附近引發熾熱爆炸,對8碼內所有敵人造成火焰傷害,同時使其暈眩4秒,移動速度降低70%。如果主要目標是敵人,該目標受到的傷害提高100%。取代冰霜新星。瞬發法術,具有25秒冷卻時間,使用次數為2次。
    • 寒冰新星:在目標敵人或盟友附近引發冰寒旋風,對8碼內所有敵人造成冰霜傷害,同時使其凍結4秒。如果主要目標是敵人,該目標受到的傷害提高100%。取代冰霜新星。瞬發法術,具有20秒冷卻時間,使用次數為2次。
    • 超級新星:在目標敵人或盟友附近引發秘法能量脈衝,對8碼內所有敵人造成秘法傷害,同時使其向上擊飛。如果主要目標是敵人,該目標受到的傷害提高100%。取代冰霜新星。瞬發法術,具有25秒冷卻時間,使用次數為2次。

法師90級的天賦列,是其中一個最難解決的問題天賦列。這一列的重點在於法力,這也是秘法系的法師唯一關心的事情。雖然加入額外傷害加成對所有法師都有用,但是會使混淆原本的目的。再說,這列天賦中,有些其實用起來並不有趣。我們已經將這列全部修改成跟傷害相關的天賦,同時減少維持這些天賦效果所要消耗的法力。這樣即使沒有這些天賦,秘法系法師也能具備相當不錯的法力恢復速度。

  • 移除90級天賦的咒法結界,以咒法之流取代。
    • 咒法之流:魔法能量在戰鬥狀態下流過你全身,每層效果可使所有法術傷害提高5%。在戰鬥狀態下,這道魔法能量會在5秒內產生5層效果,然後在5秒內降低至1層。每10秒循環一次。
  • 移除祈願,以鏡像取代。
  • 鏡像現在是90級天賦,取代祈願。鏡像的法術強度相當於法師法術能量的100%(原本是5%),持續40秒(原本是30秒),具有2分鐘冷卻時間(原本是3分鐘)。
    • 移除鏡像雕紋,效果合併入鏡像本身。
  • 力之符文不再取代喚醒,不再提高法力恢復速度,現在可持續3分鐘(原本是1分鐘)。

冰霜

在《潘達利亞之謎》中,冰霜法師的PvE能力有了顯著的成長,我們會繼續保留這一點。但我們仍希望能做到更好,尤其是次要屬性的部分,以及瞬發法術輸出循環的數量。修改霜甲術和碎冰意味著提高了冰霜法師從裝備得到的加速和致命一擊機率加成上限。碎冰會小幅降低致命一擊的機率。75級天賦的調整表示玩家不再需要選擇炸彈法術,我們也因此改變了腦部凍結的觸發條件。冰霜長矛的非凍結傷害提高為兩倍,做為不再具有火焰衝擊及減少冗贅技能的補償。

  • 霜甲術有8%雙擊機率,不再有7%加速。
  • 碎冰會使致命一擊提高1.5倍(原為2倍)。
  • 腦部凍結可使霜火箭的傷害提高25%,並最多可堆疊2次。炸彈法術天賦將不再觸發此效果,但寒冰箭有10%的機會觸發此效果。寒冰箭的每次雙擊都能使此機率額外提高25%(雙重雙擊可使該機率提高為60%)。
  • 冰霜長矛的基礎傷害提高100%,但對被凍結目標的傷害加成降低50%。
  • 冰霜之指會使冰霜長矛造成的傷害提高100%(原為25%)。
  • 霜火箭雕紋只限火焰法師使用。
  • 冰寒脈動雕紋不再提供20%加速,而是35%雙擊。

火焰

在《德拉諾之霸》中火焰法師的輸出循環效果很好,但仍然有改進的空間。

  • 燃火的傷害增加100%, 並取代火焰法師的極度冰凍。

秘法

為了提升秘法衝擊的加速效果,我們將其施法時間延長,造成的傷害提高。同時,秘法充能的持續時間延長,以利法師進行任務及戰鬥。

  • 秘法衝擊的施法時間延長為2.25秒(原為2秒),造成的傷害則提高12.5%。
  • 秘法充能可持續15秒(原為10秒),法力消耗降為100%(原為150%)。
  • 秘法飛彈可以堆疊到3次(原為2次)。

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武僧

在《潘達利亞之謎》中登場的全新職業,武僧,帶來了各種不同的樂趣。在整個資料片中,釀酒系的地位始終屹立不搖;御風系需要在各個部份加以調整,尤其是他們的精通,此外還有一些我們希望改善的地方,不過整體上的表現還算不錯。織霧系則有點大起大落,在這個資料片中由弱勢轉強。我們對武僧的大部份修改,將會著重於織霧上,試圖讓它發揮應有的特性。

技能精簡

請參閱先前的技能精簡章節,看看我們對職業技能加以調整的討論內容。對武僧而言,我們著重於調整只有少數人在使用的技能。其中最值得注意的就是治療玉的變動。在主動技能下放置的治療玉十分難以發揮功用,但如果讓它完善活用,卻又太過強大。所以我們將它移除,並在御風和釀酒上以洶湧治療來取代。

  • 移傷氣勁已被移除。
  • 天引躍擊已被移除。
  • 移形化影已被移除。
  • 提氣凝勁已被移除。
  • 見招拆招已被移除。
  • 火焰之花已被移除。
  • 對釀酒武僧而言,現在磐牛式將取代猛虎式。
  • 對織霧武僧而言,現在祥鶴式將取代猛虎式。
  • 迅雷反擊已被移除。
  • 織霧武僧無法使用冥思禪功。
  • 治療玉已被移除。可以召喚出治療玉的技能如精通:玉蛟之賜(織霧)、玄牛之賜(釀酒)和轉生靈魄(御風)還是可以召喚出治療玉。
    • 現在所有專精的武僧都可以使用回春迷霧。在磐牛式或是猛虎式下,此技能會消耗30點能量,在靈蛟式和祥鶴式之下會持續耗用法力。不過,只有織霧武僧才能產生真氣。

技能整合與改良

武僧的技能整合十分簡單易懂。它包含將部分被動技能進行整合,而且拿掉了一些原本打算增加遊戲深度,卻難以生效的技能。

  • 僧院教義已被移除。它對鶴旋踢造成的影響,已被整合到靈蛟式之中。
  • 釀酒大師訓練已被移除。它的效果已被整合到磐牛式之中。
  • 絕處求生已被移除。它的效果已被整合到磐牛式之中。
  • 連段破已被移除。它的效果已被整合到猛虎式中。
  • 因戰制宜已被移除。它的效果已被整合到猛虎式中。
  • 現在石形絕釀有效時間為15秒(原為20秒)。
  • 聚氣打擊現在每15秒觸發一次(原為每20秒),並同時觸發回春迷霧(限織霧),但是碎玉轟雷掌不再觸發此效果。
  • 回命訣的法力消耗降低80%。
  • 鶴旋踢現在固定產生1點真氣,而且不再降低移動速度。
  • 點穴現在不管面對什麼方向,都可以讓生物癱瘓60秒。
  • 現在只有御風武僧能夠使用傷筋斷骨。
  • 振氣訣現在納入範圍法術限制下,在目標超過6名之下會產生遞減。
  • 冥思禪功不再出現於織霧武僧的技能表內,而且再也無法把隊伍或團隊成員身受的有害法術轉向你。
  • 禪心玉不再有目標限制。

織霧變動

在資料片的中期,織霧武僧不需要重視法力的現象已經確立。我們試圖做一些調整來解決這個問題,但在當時做這樣的調整變動過大。我們在當時選擇與這個問題並存,並調整到玩家不需要太注意精神或是法力(前提是裝備達到史詩級)。

現在,我們有時間在織霧武僧取得新裝備前進行調整,我們會在修改之後,為這職業取得正確的定位。一開始,我們實驗的方向是讓織霧的共用冷卻時間(GCD)設為1秒,就像盜賊一樣具備更快速的作戰感。不過,最後這個方式太難取得平衡。加速對補師而言十分迷人,因為它降低的不只是施法時間,還包括了GCD。所以,和其他補師比較起來,補僧對加速的追求無人能出其右。我們探索了幾個選項,但最後的結果都指向把織霧的核心GCD從改為標準的1.5秒,並可以在加速下降低。剛開始玩的時候可能會覺得不太協調,但就長遠來看,我們很有自信這是最好的方案。

  • 織霧現在的所有技能都有1.5秒的共用冷卻時間(原本為1秒)。
    • 現在猛虎式可以降低織霧武僧技能的共用冷卻時間0.5秒。
    • 現在磐牛式可以降低織霧武僧技能的共用冷卻時間0.5秒。
  • 專注與和諧是織霧武僧的全新被動技能,讓加速可以降低共用冷卻,並讓攻擊強度等同於100%的法術能量。
    • 靈蛟式不再讓法術能量轉為攻擊強度。
  • 碎玉轟雷掌的威力提升了100%,但是不再為織霧武僧產生真氣。除此之外,在靈蛟式之下不耗法力。
  • 真氣絕釀現在可以飲用1次法力茶(原為2次)。
  • 飛升現在增加法力上限20%(原為15%)。
  • 引爆真氣是織霧武僧的全新法術,馬上引爆所有的治療玉,每一枚都會治療12碼內的任一位盟友,並有15秒的冷却時間。
  • 未被使用的治療玉在消失時,會治療12碼(原為6碼)內的一位盟友,提供100%(原為50%)的治療量。
  • 織霧武僧的各種法術觸發玉蛟之賜的機率已經大幅提高,將在總治療量上佔了更明顯的比例。
  • 回生迷霧現在會跳到範圍內受傷最重的目標身上。
  • 舒和之霧的治療效果增加100%,它的GCD降為0.5秒,但是無法馬上產生治療效果,而且也無法產生真氣。
  • 靈蛟式不再使從物品獲得的加速提高50%。
  • 召喚玉蛟雕像現在有10秒的冷卻時間(原為30秒)。
  • 聚雷茶不再耗費真氣,並會讓下一個回生迷霧最多彈跳4次(原為讓下一次振氣訣重置所有目標身上回生迷霧持續時間)。它對回春迷霧的效果依然保留。
  • 碧翠玉迷霧是織霧武僧的全新被動技能,讓他們的雙擊屬性額外提高5%,同時在使用回生迷霧和翔陽腳時,有和雙擊一樣的機率不觸發冷卻時間。這個效果無法觸發下一次的回生迷霧或翔陽腳。

織霧的另一個問題是英氣勃發,它在遊戲中的表現永遠都無法符合我們的期望。原本英氣勃發是打算建立出另一種玩法,來滿足透過傷害來進行治療的神奇效果。因為我們很清楚有許多玩家有這樣的期望,而新職業正是一個滿足該需求的完美機會。

在一個專精之下融入兩種玩法(英氣勃發,以及傳統、靠施展法術來治療的織霧玩法)最後在平衡上構成一項挑戰,因為我們不想讓玩家擷取雙方的優點,並堆疊成一個完全沒有料想到的超級專精。這種現象最著名的玩法是「刺擊-刺擊-振氣訣」。為了解決這個問題,我們為織霧提供了二種姿式。對傳統的織霧僧來說,靈蛟式仍然是主要的姿式。全新的祥鶴式將會成為善用英氣勃發的姿式。你可以自由切換姿式,但一樣會耗損GCD,並清空你所累積的真氣。祥鶴式的用意是讓織霧用治療量來換取傷害;它的治療量應該落在全職補師的一半左右,並成為一位全職的傷害輸出職業。

  • 祥鶴式是織霧武僧的全新姿態,並取代猛虎式,同時提供下列效果。
    • 武僧將會獲得英氣勃發,讓造成的傷害同時治療附近的盟友。
      • 武僧造成傷害量的50%將會透過英氣勃發來治療附近的目標,包括自動攻擊在內。
      • 靈蛟式不再提供此被動效果。
    • 碎玉轟雷掌的引導時間提高150%,每次造成傷害可以產生一點真氣,但是法力消耗提高300%。
    • 滅寂腿可以獲得翔鶴赤誠,致命一擊機率在20秒之內提高20%。
    • 滅寂腿透過英氣勃發可治療5位盟友而非1位,但是造成的治療量改為傷害的20%,而非35%。
    • 武僧每用一點真氣,就會獲得一層精活迷霧。每一層精活迷霧,都可以讓下一次的回春迷霧降低20%的施法時間和法力耗損,最多5層。
    • 肌肉記憶已被移除。
    • 蛟龍之誠已被移除。
    • 精活迷霧已被移除。
  • 現在織霧和御風武僧可以使用翔陽腳。不過,對織霧系來說並不會觸發致死傷勢。
    • 翔陽腳現在只有在猛虎式之下才會造成致死重傷,此效果不再單由技能產生。
  • 現在織霧僧必須處於靈蛟式才能使用下列技能:
    • 迷霧繚繞、回生迷霧、舒和之霧、振氣訣
  • 現在織霧僧必須處於祥鶴式才能使用下列技能 :
    • 滅寂腿、刺擊、翔陽腳、虎掌

治療玉

治療玉的效果已獲得改善。如果你只需要一點治療量,一次跑過好幾枚治療玉將不再是一種浪費行為。我們顯著地提高織霧武僧的治療玉在未經使用即消失時的效果。我們也讓轉生靈魄產生的治療玉和其他職業 保持一致。

  • 當一位玩家跑過好幾枚治療玉的時候,只有將其生命值補滿所需數量的治療玉會被消耗掉(而非所有的治療玉都被用去治療這位玩家的傷勢)。
  • 現在由精通:玉蛟之賜(織霧)所產生的治療玉在未被使用的情況下消失時,治療12碼(原為6碼)內的一位盟友,提供100%(原為50%)的治療量,其治療量以法術能量而非攻擊強度為準。
  • 由轉生靈魄所產生的治療玉(御風)現在和其他治療玉相等(而非生命值上限的15%)。
  • 由玄牛之賜所產生的治療玉,在未經使用即消失時會治療距離6碼內的武僧。

共用技能的改變

有好幾項變動會影響到各種專精的武僧。我們想要看到武僧們更常使用超凡入聖,因此將它的用途提高了(有些是在基礎面,有些是在德拉諾應敵上 )。在幽冥掌上,我們想要看到的原本是一種特別、只能使用一次的處決,但發現它在頭目戰時不切實際,所以改善了它的可用度。在猛虎擊方面,我們透過獲得雙擊的能力來強化,而它的作用和以前差不多,並延伸到所有武僧的專精中。為了進一步平衡釀酒和御風在共用技能上所造成的傷害,我們移除了猛虎式所提供的傷害加成,並增加了近戰技能傷害來做補償。

  • 真氣絕釀現在有60秒充能時間(原為45秒)。
  • 猛虎式現在也能強化連段破和因戰制宜,而且不再出現於釀酒和織霧武僧的技能表中。
    • 釀酒:以磐牛式取代猛虎式。
    • 織霧:以祥鶴式取代猛虎式。
  • 現在所有的武僧專精都有猛虎擊這個被動技能,而且成功命中的自動攻擊與其造成的雙擊都有機會觸發特效。使用雙手武器時有10%的觸發機率,而在雙持武器時有5%的觸發機率。
    • 在觸發之後,猛虎擊造成雙擊的機率會提高25%,持續8秒,而非提高50%的攻速和進行四次的額外攻擊。
  • 織霧武僧不再能夠使用幽冥掌,而且此技能只能對生命值不到10%,或是目前生命值比你低的目標使用。對其他玩家禁用的規則不變。
  • 超凡入聖:轉不再耗費能量或是法力。

御風變動

為了讓能量為主的遊戲性能夠正確運作,在技能施放上的主要限制應該是能量,而非時間。這個設計在技能循環受限於GCD,而非能量的時候就會失敗。御風要達到這個「GCD上限」太過容易,並在他們的裝備越來越好的同時,產生等比性的問題,讓循環出招的選擇性消失。要解決這個問題,我們做了一些調整來減慢他們的循環;但還能讓御風享受到GCD達標之後的玩法,讓他們在加速和能量上有更多選擇。個別來看,這些看起來可能像是顯著的削弱,但是御風的傷害量已經隨著這些變動做了補償。目標是調整達到GCD上限的人物,卻又不降低DPS。

  • 連段破現在每次使用刺擊時有8%機率觸發特效(原為12%)。
  • 現在於猛虎式下使用刺擊需消耗45點能量。

御風武僧有其他的變動。風、火、大地的威力已經提升,讓它用起來更順暢。我們也提升了狂拳連打的傷害,主要是認為它在受到限制和對武僧的技能循環造成影響的情況下,並未帶來足夠的傷害提升。

  • 狂拳連打現在造成的傷害增加100%,對主要目標會造成全面性傷害,其他受到影響的額外目標則會分擔傷害。
  • 風、火、大地不再耗損能量,而且也不受共用冷卻時間的限制。

釀酒變動

對釀酒來說,玄牛之賜已經修改,可以用新的雙擊屬性來提高防禦。玄牛雕像已經修改,協助武僧對新出現的敵人建立威脅值,而不再是保護盟友。我們也移除了失手誤擊的效果,它並不符合原本的設計理念,而且無此必要。

  • 玄牛雕像不再對盟友施展玄牛護域,現在有10秒的冷卻時間(原為30秒)。現在玄牛雕像會被動吸引範圍30碼內的所有敵人,每秒都會增加少量仇恨。
  • 微醺酒氣現在不耗能量,但是不再讓目標失手誤擊。
  • 飄渺絕釀現在提高閃避機率45%(原為30%)。
  • 只有自動攻擊中的雙擊,才有機率觸發玄牛之賜,而不是所有自動攻擊都有觸發機率。在使用雙手武器時有100%的觸發機率,而在雙持武器時有62.5%觸發機率。
  • 現在磐牛式會提高25%耐力(原為20%),降低魔法傷害10%(原為降低所有傷害25%),並增加50%的護甲,但是不再獲得能量回復加快的效果。
  • 現在醉拳可以提高醉仙緩勁和招架10%(原為20%)。

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聖騎士

技能精簡

請參閱先前的技能精簡章節,看看我們對職業技能加以調整的討論內容。對聖騎士而言,著重於移除沒什麼人在使用的技能,並削減冷却時間。

  • 防護聖騎士不再能夠使用復仇之怒。
  • 神恩術已被移除。
  • 神性祈求已被移除。聖騎士的法力消耗已經另行調整。
  • 現在只有防護聖騎士能夠召喚遠古諸王守護者。
  • 現在只有防護聖騎士能夠使用拯救聖禦。
  • 聖光術已被移除。
  • 異端審問已被移除。
  • 神聖聖騎士不再能使用正義聖印。
  • 神聖聖騎士不再能使用真理聖印。

技能合併與改良

在被動技能上有些部份合併,並調整了部份技能。

  • 神聖之光已經更名為聖光術。
  • 聖佑術現在的持續時間為8秒(原為10秒)。
  • 遠古諸王守護者現在的持續時間為8秒(原為12秒)。
  • 破曉之光現在可以治療10碼內的所有同伴,治療量為神聖震擊的15%(原為75%,並分擔在每位盟友身上)。
  • 現在任何迴避效果也會觸發大十字軍,不再限於閃避和格檔。
  • 犧牲聖禦現在不再具有共用冷卻時間。
  • 現在神聖聖騎士使用審判時無須消耗資源,且防護和懲戒聖騎士使用審判時可獲得1道聖能。
    • 剛正審判已被移除。
  • 救贖的法力消耗降低95%。
  • 無私治療者不再讓榮耀壁壘的效果套用在聖光閃現上 。對神聖聖騎士而言,每層堆疊可以讓施放在其他人身上的聖光閃現效果提高35%(原為20%)。對懲戒和防護聖騎士而言,聖光閃現的效果不變。
  • 現在聖光之劍傷害提高25%(原為30%)。
  • 戰爭藝術的效果現在被整合到驅邪術的基本功能中。

神聖專精的改變

我們對神聖專精做了幾項調整,再加上幾個更大的系統修正,來補償神聖聖騎士無法召喚遠古諸王守護者的弱勢,並將它帶來的優勢結合到神恩術中。為了因應我們結合了各式各樣的加速%,我們移除了洞悉聖印帶來的法術加速%,搬到了只有神聖聖騎士專屬的被動技能中,所以它不再為防護聖騎士提供10%的基本加速。我們對補師法力和機動性的變動,也間接、大幅增加了無私治療者的價值,所以我們把它的表現壓了下來,才能夠和天賦同一排的其他技能並駕齊驅。我們也提高了問罪的有效範圍,和其他法術一樣遠。最後,我們調整了神聖震擊的致命一擊機率,來提高致命一擊對神聖騎的價值。

  • 復仇之怒現在也會在有效期間,使所有聖騎士的治療量提高20%。
  • 聖光信標現在的法力消耗降低。
  • 問罪的範圍現在提高到40碼(原為30碼)。
  • 神聖震擊現在的致命一擊機率為平常的兩倍(而非將致命一擊機率額外提高25%)。
  • 聖光灌注現在也被動提高10%加速。
  • 洞悉聖印不再提高10%加速。
  • 神聖騎的無私治療者不再能透過審判來獲得聖能。同時其效果現在只對聖光閃現有效,不再影響聖光術或神聖光輝。
  • 光輝之塔的效果已經修改並被結合到聖光信標之中。
    • 當聖光閃現和聖光術施放在聖光信標的目標身上時,光輝之塔可以回復40%的法力而非產生一道聖能。

防護專精的改變

對防護專精而言,我們調整了永恆之火來降低大量自補的治療量,並使其與該行的其他天賦維持平衡。我們還加入了新的被動技能「閃耀守衛者」,讓新的雙擊屬性能夠在防禦上提供更多價值。神聖憤怒的傷害和冷卻時間也提高了,而修改完畢的聖化之怒會進一步強化它,就是為了讓防護聖騎士在建立威脅和傷害上更具爆發性,並保留核心分散傷害的定位。

  • 精通:神聖壁壘現在可以使公正之盾的減傷效果提高6%(隨精通而變,原本為8%),並讓榮耀壁壘所增加的榮耀聖言治療量提高6%(隨精通而變,原本為8%)。
  • 榮耀壁壘不再影響永恆之火的周期性治療。它仍然會影響該技能在直接治療方面的能力。
  • 現在庇護降低的傷害為10%(原為15%),而且不再提高護甲。
  • 聖光守護現在可以使耐力提高15%(原為25%),並使格檔率提高5%(原為10%)。
  • 公正之盾現在可以降低20%的物理傷害(原為25%)。
  • 榮耀壁壘現在每層堆疊可以使榮耀聖言的治療量提高6%(原本10%)。
  • 閃耀守衛者是防護聖騎士的全新被動技能。
    • 閃耀守衛者:你所獲得的所有治療都有機會觸發閃耀守衛者,機率等同於你的雙擊屬性,為你提供額外30%的治療量。
  • 神聖憤怒的傷害已提高100%,而其冷却時間延長到15秒(原為9秒)。
  • 防護聖騎士的聖化之怒已經重新設計。
    • 聖化之怒(防護)現在會提高神聖憤怒100%的傷害,並產生一道聖能。

其他改變

我們為聖騎士做了一些額外的變動。我們稍微修改了公正之鎚的功能,讓它保留原本的表現,但是技能說明更加明確。我們也讓暫緩死刑更具吸引力,用起來像個緊急按鈕。我們還修正了永恆之火和聖能的互動狀況,並讓它能夠再次觸發聖光治療。在懲戒方面還有一項我們沒提到的重大變化,就是移除了異端審問(詳見技能精簡),這會對他們的輸出循環造成顯著改變。

  • 永恆之火的周期性治療效果已經改變。它的持續時間現在隨著聖能而變,而非治療量。此技能依然最多只會消耗三道聖能。
  • 公正之鎚現在可對主要目標造成50%的物理武器傷害(原為15%),但是主要目標不會再受到神聖傷害。
  • 聖光治療可以被永恆之火觸發。
  • 聖印不再消耗任何法力。
  • 暫緩死刑(神聖版本的死刑宣判)現在一開始會造成爆發性的治療,並隨時間而遞減(與之前相反)。

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牧師

牧師有幾項十分顯著的變動,主要是集中在戒律系的傷害吸收護盾、提高戒律和神聖專精的品質,並為暗影牧師解決了單一目標的傷害問題。

技能精簡

請參閱上述的技能精簡章節,看看我們對職業技能加以調整的討論內容。對牧師而言,著重於移除多餘、與職業不符的技能、削減冷却時間,並拿掉沒什麼人在使用的冷僻技能。

  • 現在只有神聖牧師能夠使用束縛治療。
  • 現在只有戒律牧師能夠使用佈道。
  • 希望禮頌已被移除。
  • 治療術已被移除。
  • 心靈之火已被移除。
  • 心靈專注已被移除。
  • 心靈意志已被移除。
  • 狂喜已被移除。
  • 現在只有神聖牧師能夠使用恢復。
  • 現在只有暗影牧師能夠使用暗言術:死。
    • 戒律和神聖牧師可以透過新的極效雕紋,在神聖之火加上自我傷害的用途。
  • 精神護罩現在成為75級的天賦,以取代戒律牧師的神聖洞察。
  • 靈魂之力已被移除。
  • 思緒訓練已被移除。
  • 虛空移形已被移除。

技能合併與改良

牧師的法術有點雜亂,所以我們動手修整的有:

  • 強效治療術已經更名為治療術。
  • 預支時間的效果現在被整合到戒律牧師真言術:盾的基本功能中。
    • 預支時間已經重新設計。現在它會讓牧師從所有來源累積的加速提高40%,持續6秒。
  • 噬靈瘟疫現在固定消耗3枚暗影寶珠,且對牧師產生相當於造成傷害100%的治療效果,而非隨著週期性傷害進行治療。
  • 神聖之火現在持續9秒(原為7秒)。
  • 暗影形態下不再容許施放任何治療法術,但也不再對其他神聖系的法術進行任何限制。
  • 吸血鬼的擁抱現在會用造成傷害的10%來治療隊伍或是團隊的所有成員,且治療量不再於目標間進行分擔(原為將相當於造成傷害75%的治療量,分散到所有目標身上)。
  • 光束泉的治療效果不再因目標承受的傷害超過門檻而被取消。
  • 痛苦鎮壓不再降低目標5%威脅值。
  • 真言術:慰現在可以回復2%法力(原為1%)。
  • 影散和吸血之觸不再回復法力。
    • 暗影牧師的基本法力回復率已經提高為200%,暗言術:痛和吸血之觸法力消耗已經降低50%來補償這項變動。
  • 佈道不再影響傷害或是法術的法力耗損。已經調整了受到影響的法術傷害值來進行平衡。
  • 暗言術:痛現的初始傷害現在認定為直接傷害,而非週期性傷害。
    • 此技能初始的直接傷害不再能觸發暗影幻靈和幽暗洞察。
  • 神聖禮頌現在會治療所有隊伍或是團隊成員,而非因團隊人數有所變動。已經調整治療量來進行平衡。
  • 現在任何傷害都能觸發意志專注,而非僅限於受到大於總生命力5%的傷害或受到非週期性傷害的致命一擊時。

90級天賦和贖罪

贖罪是原先把傷害轉為治療的能力,但是在潘達利亞之謎中有點失控。我們決定降低它的效率,把它帶回我們原先的目標,提供一個把大量傷害轉為大量治療(讓它落在全職牧師和全職傷害輸出之間)的選擇。另一個部份就是戒律在和90級的天賦互動之後,吸收傷害的能力過強,在團隊中尤其明顯。在潘達利亞之謎的後期,我們開放了該天賦系的範圍性治療,這對戒律系來說是一項錯誤。這不只是因為它讓90級的天賦治療的太兇,更因為大量的溢補,讓神禦之盾吸收大量傷害。

  • 贖罪的治療效果降低25%。
  • 神聖箭矢的法力消耗降低67%。
    • 戒律和神聖:現在神聖箭矢有1.5秒的施法時間(原為瞬發,詳見瞬發治療法術),治療量降低50%,而且不再對敵人造成傷害。
    • 暗影:神聖箭矢不再治療盟友。
  • 神性之星的法力消耗降低67%,而且現在納入範圍性法術的上限規則。
    • 戒律和神聖:現在神性之星治療量只有50%,而且無法傷害敵人。
    • 暗影:神性之星不再治療盟友。
  • 輝環的法力消耗降低67%,而且現在納入範圍性法術的上限規則。
    • 戒律和神聖:現在輝環有1.5秒的施法時間(原為瞬發,詳見 瞬發治療法術 ),治療量降低50%,而且不再對敵人造成傷害。
    • 暗影:輝環不再治療盟友。

神聖變動

對神聖牧師而言,最值得關切的就是脈輪運轉。我們認為脈輪運轉定義了神聖牧師的能力,但還沒完全發揮潛力。我們決定把脈輪運轉的效果從實質的治療量加成(這反而像是選錯脈輪時的懲罰,而非選對脈輪時的獎勵)轉移成治療特效,以及各脈輪所提供的聖言技能上。請注意,所有牧師的治療法術均已重新調整,以因應脈輪運轉不再提高治療量所造成的損失。我們也讓恢復的冷卻時間回到普通的1.5秒共用冷却時間(GCD),讓恢復還是有可能全程覆蓋,但是少了加速後的表現會較不理想。最後,真言術:盾能造成致命一擊或是雙擊,現在成為各種牧師專精的基本能力,而非僅限於戒律牧師的專利;這讓神聖牧師在較高的裝備等級時也是個可行的選擇。

  • 天佑之福是神聖牧師的全新被動技能。
    • 天佑之福讓從所有來源累加的雙擊屬性提升5%,並讓雙擊的治療和傷害量提高20%。
  • 神聖箭矢不再重置脈輪運轉:平靜下的恢復。
  • 治療之環的冷卻時間是12秒(原為10秒)。
  • 脈輪運轉:譴責不再有機會以懲擊來重置聖言術:譴的冷卻時間。
  • 脈輪運轉:庇護不再提高範圍法術的治療量。現在它會讓施放的治療法術降低治療之環所剩的冷卻時間1秒,而非總是降低治療之環的冷卻時間2秒。
  • 脈輪運轉:平靜不再增加單一目標法術的治療量。
  • 真言術:盾現在能造成致命一擊或是雙擊。
    • 神禦之盾不再使真言術:盾能造成致命一擊。
  • 神性之怒已被移除。(請參閱:刪除命中與熟練。)
  • 聖言術:庇現在治療量比以前提高60%。
  • 聖言術:寧現在治療量比以前提高40%。
  • 依照致命一擊與雙擊的機率,真言術:盾現在有機會造成致命一擊與雙擊,不限專精。
  • 淨化術、輝環、神聖箭矢和神性之星現在可以在救贖之靈形態下施放。
  • 迅疾恢復不再降低恢復的冷卻時間。

暗影變動

在潘達利亞之謎後期,暗影牧師對單一目標的傷害出現了一個大問題。他們的範圍攻擊和多重持續性傷害還是十分出色,所以在大部份的戰鬥中還是具有競爭性。不過,在任何針對單一目標的攻擊中,還是覺得力有未逮。除此之外,我們在德拉諾之霸中加入的一項新屬性「雙擊」,和他們目前的精通「暗影迴盪」的效果幾乎一致,都是對持續性傷害加成。所以,我們正視這二個問題,最後想出了一項變革一次解決。結果就是新的精通,主要用來增加單一目標的傷害。想要對單一目標打出亮眼傷害的暗影牧師,可以在裝備上追求精通;或者,如果覺得持續性傷害更有價值,也可以追求另一種屬性而放棄精通。

  • 暗影牧師的精通(暗影迴盪)已經換成新的精通:心靈苦痛。
    • 精通:心靈苦痛:使心靈震爆、心靈鑽刺、精神鞭笞和心靈烙印的傷害提高20%。
  • 噬靈瘟疫現在固定消耗三枚暗影寶珠。
  • 精神精確已被移除。(請參閱:刪除命中與熟練。)

心靈震爆的冷卻時間已經完成調整,讓加速對暗影牧師而言更有價值,並移除了加速斷點。

  • 心靈震爆的冷卻時間現在會在加速之下縮減,但是基本冷卻時間為9秒(原為8秒)。

天賦的修正

數項天賦因不同的專精而存在不同的版本。我們修改了一些天賦的效率,讓它們和同一排的天賦比較起來更平衡。我們把15級和60級的天賦列對調,讓玩家在早期升級過程,就能呈現出牧師風格的核心技能。

為了重拾平衡,我們已經重新修改了90級天賦的範圍性治療技能,讓它們和其他範圍治療保持一致,並降低他們在排行上的有效程度。為了平衡這個現象,我們調整了牧師的基本治療量。

  • 15級和60級的天賦對調位置。
  • 神聖洞察效果現在依專精而有所不同 。
    • 戒律:這個效果現在以精神護罩為基礎。
    • 暗影:這個效果現在叫做幽暗洞察。
  • 視牧師的專精,現在黑暗曙光的效果分散到二個能力中。
    • 黑暗奔騰(暗影)現在最多有3次(原為2次)機會,而且也可以透過噬靈瘟疫來觸發,但是觸發機率降為10%(原為20%)來平衡。
    • 光之澎湃(戒律、神聖)的觸發機率降為8%(原為15%)。
  • 注入能量現在可以獲得25%加速(原為20%),但是不再增加傷害(原為5%)。
  • 慰藉與瘋狂已經分散到戒律和神聖牧師的真言術:慰,以及暗影牧師的瘋狂中。
    • 每消耗一顆暗影寶珠使精神鞭笞轉換為瘋狂,持續2秒。
  • 命運無常只有在戒律和神聖牧師的治療之下觸發,暗影牧師只能用傷害法術來觸發。

其他改變

首先,在癒合禱言和天使之羽上,有些改善使用者體驗的變更。 接下來是修正了虛無觸鬚的問題,如果用在無法攻擊觸鬚的生物上 ,它就會持續到消散為止,包括了團隊副本的某些對戰(其生命力的調降是為了保持平衡性,而相比之下,玩家的生命力將有雙倍的成長)。我們也取消暗影惡魔的回魔功能來簡化,不讓它成為傷害量爆衝的手法之一。還有最後、但一樣很重要的一點:我們讓神聖新星成為戒律牧師的有效範圍治療法術。

  • 現在天使之羽可提高60%的移動速度(原為80%)。如果施放在玩家群,它會優先作用在牧師身上,之後才會挑選最靠近的玩家。如果施放的地點沒有其他玩家,它還是會在地上留下一根羽毛供玩家拾取,就和以前一樣。除此之外,在收集多根羽毛之後,持續時間會繼續延長而非重置;最高可延長至基本有效時間的130%。
  • 啟蒙是戒律牧師的全新被動技能。
    • 啟蒙可以提高癒合禱言10%的極效治療機率,並且從所有來源獲得的致命一擊屬性提高5%。
  • 神聖新星不再透過極效雕紋來取得,現在是戒律專精法術,同時降低了法力消耗和它的治療效果。主要是讓它成為戒律牧師的範圍性治療法術。
  • 現在從多位牧師施放的癒合禱言可以並存於同一個目標身上,而且同一位牧師可以施放給多個目標,但是這個技能有1.5秒的施法時間(原為瞬發)。(請參閱:瞬發治療
  • 暗影惡魔不再回復法力。
    • 屈心魔現在每次攻擊回復0.75%的法力(原為1.75%)。
  • 虛無觸鬚現在只有牧師的10%生命值(原為20%),同時虛無觸鬚本身也會受到對困住目標造成的相同傷害。

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盜賊

技能精簡

請參閱上述的技能精簡章節,看看我們調整職業能力的討論內容。以盜賊來說,我們將數個技能調整為專精限定,並且減少了部份技能的冷卻時間。

  • 解除陷阱已被移除。
  • 戰鬥賊無法使用飛舞刀刃。
  • 戰鬥賊無法使用割裂。
  • 暗影之刃已被移除。
  • 暗影疾行已被移除。

技能精簡和合併

盜賊的數項被動技能已經合併。在偷天換日上也作了改變,進一步縮減它的冷卻時間。

  • 刺客的決心現在使傷害提高10%(原先為20%)。
  • 洞悉要害的效果現在被整合到截肢。
  • 速度爆發現在消耗30能量(原先為15能量)。
  • 赤紅風暴的週期性傷害現在具有週期疊加特性,這表示上一次施加的傷害可以和最新的週期性傷害疊加。
  • 切中要害的效果現在被整合至毒化。
  • 擲殺不再有最近距離限制。
  • 敏銳賊的恢復活力效果現在被整合至切割。
  • 現在毒化會使中毒機率提高30%(原先為15%)。
  • 敏銳賊的找尋弱點效果現在被整合至伏擊、絞喉和偷襲。
  • 絞喉現在每2秒造成一次傷害(原先為3秒),傷害量已進行平衡性的調整。
  • 在狂舞殘殺持續期間內不再提高所有造成的傷害。傷害量已進行平衡性的調整。
  • 敏銳賊的敏銳大師效果現在被整合至潛行。
  • 戰鬥賊的無情打擊效果現在被整合至無情。但對刺殺和敏銳盗賊來說,它仍然是分離的被動技能。
  • 戰鬥賊的不息之刃效果現在被整合至無情。
  • 安全降落的效果現在被整合至迅足。
  • 偷天換日現在不再耗費能量,也不再讓讓目標所造成的傷害提高15%。
  • 刺殺賊的劇毒創傷效果現在被整合至割裂。它不再從絞喉觸發,只要割裂造成傷害都會觸發此效果(原本為75%)。

連擊點數

盗賊基本面的最大變動,就是連擊點數的運作方式。現在連擊點數共用於所有敵人;你可以切換目標,但不會損失現有的連擊點數。

  • 盜賊的連擊點數現在由所有目標共享,切換目標也不會失去點數。
  • 轉攻已被移除。

戰鬥專精的改動

強盜之詐是一個提高戰鬥賊樂趣的有趣機制,但是運作的方式還不如我們預期。其中特別是當你進入深度洞察的階段時,除非你中止循環,否則根本沒辦法調整步調(這將造成能量、連擊點數、暫時性效果、冷卻時間等等的浪費)。所以,我們調整了揭底之擊和強盜之詐。此處的用意在於,如果你想要延後深度洞察的發動時機,就可以用揭底之擊來取代邪惡攻擊(像是在特定的戰鬥機制下算準發動時機),並讓深度洞察作用期間損失少量傷害輸出。我們並不認為所有戰鬥賊都會習慣於如此細微的調整,但是為你的循環提供更多的控制權,應該對某些人十分有用。

此外,值得注意的是雙巧手的移除。如此一來,戰鬥賊在自動攻擊的傷害將會降低。所以我們提高了他們的主動技能傷害來平衡此改動。

最後,我們變更了左右開弓來強調戰鬥賊在副手武器的重要性。

  • 揭底之擊現在可以讓邪惡攻擊有25%的機率產生額外的連擊點數(原先為20%),但不再提高強盜之詐的效果。
  • 雙巧手已被移除。
  • 左右開弓現在造成副手武器傷害。傷害量已進行平衡性的調整

範圍攻擊(刺殺、戰鬥)

在改善盜賊的範圍攻擊時,我們對基本面做了一些更動,並加入了一些德拉諾的特殊能力來影響他們的範圍攻擊。

  • 劍刃亂舞現在可以觸發毒藥,並造成30%傷害(原先為40%)。
  • 只要盜賊的範圍攻擊對主要目標造成致命一擊,現在也可以透過封印命運來獲得連擊點數。

敏銳專精的改變

盜亦有道是十分強大的技能,但缺點就是它會讓人物在單打獨鬥與身處團隊時判若兩人。我們在這方面做了一些變動,讓敏銳盜賊在單打獨鬥與加入隊伍之後的表現不至於有太大的差異。邪惡呼喚的被動技能也有重大的變更,提供讓數值與次要屬性的價值更加平衡,提高雙擊的價值與循環的深度。

  • 現在背刺除了在目標背後以外,也可以在任一側使用。(請參閱:面對方向檢定
  • 出血的週期性傷害現在以攻擊強度為準(而非初始攻擊的傷害),每隔2秒計算一次。已經調整傷害量來進行平衡。
  • 現在盜賊的近戰自動攻擊造成致命一擊時也能觸發盜亦有道。
  • 邪惡呼喚現在提供15%敏捷(原先為30%),同時讓所有來源累加的雙擊提高5%(藉以調整作為敏銳系的次要屬性)。最後,當盜賊的雙擊搭配背刺或伏擊之後,他們也會扭轉刀刃,讓所有的流血效果立即延長2秒,並且馬上觸發一次流血效果。

欺敵

欺敵被公認太過強大,而且在PvP遭遇此技能時的挫折感很重,所以我們決定降低它的防禦能力,同時保留它的攻擊力量。我們更改了欺敵的效果,讓你依舊可以在脫離潛行的狀態下使用潛行技能,類似於暗影之舞。

  • 欺敵現在可以讓你使用需要潛行才能使用的技能,在脫離潛行之後持續3秒,而不再是延長潛行狀態3秒。

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薩滿

技能精簡

請參閱上述的技能精簡章節,了解我們為何要精簡這些技能。我們移除了一些較少使用的薩滿技能,同時把幾個技能分散到專精中。

  • 先祖復甦已被移除。
  • 先祖活力已被移除。
  • 燃燒之怒已被移除。
  • 現在只有恢復薩滿能夠使用治療鍊。
  • 現在只有元素薩滿能夠使用大地震擊。增強和恢復薩滿應該使用原本的冰霜震擊。
  • 大地生命武器已被移除。
  • 元素專注已被移除。
  • 野性之魂的幽靈狼不再具有靈魂撕咬的技能。
  • 治療波已被移除。
  • 對元素和恢復薩滿而言,熔岩爆發會取代原始之擊。
  • 只有增強薩滿才能使用熔岩圖騰。
  • 法力之潮圖騰已被移除。已調整恢復薩滿的法力耗損來達到平衡。
  • 原始智慧已被移除。將增強薩滿的法力回復提高100%來達到平衡。
  • 石化武器已被移除。
  • 增強薩滿不能再使用靈行者之賜。
  • 靜電震擊已被移除。
  • 灼熱烈焰已被移除。
    • 火舌武器的傷害提高到40%,熔岩暴擊的傷害提升為280%武器傷害(原為140%)以利平衡。
  • 只有恢復薩滿能使用水之盾,並以其取代閃電之盾。

技能合併與改良

我們將薩滿的許多技能進行合併,使循環更加順暢。在技能的削減之下,我們對元素薩和增強薩的法力回復和消耗進行補償。移除武器灌魔技能的影響相當顯著。基於每一種專精始終會有最適合的灌魔,因此我們將對應各專精的武器灌魔改為被動技能,或是調整在技能移除後會受到影響的其他技能。

我們也移除了轟天雷。就概念來說,我們只是單純地將轟天雷與撼天雷電進行結合,但在效果方面也做了一番考量。法力回復的要素已經隨著其他法力方面的調整而移除,同時也拿掉了隨機機率並提高堆疊上限來補償。轟天雷的隨機特性讓它變得冗贅,因為元素超載已經可以用雙擊來觸發。

  • 先祖之魂的法力消耗已經降低為95%。
  • 元素之怒已被移除。元素薩滿的致命一擊傷害提高為一般傷害的250%。
  • 元素回應已經重新設計。薩滿的法術和技能有機會觸發元素回應,讓他們下一個冷卻時間較短的法術或技能不會觸發冷卻。
    • 元素:可用於冰霜震擊、地震或熔岩爆發。
    • 增強:可用於火焰新星、熔岩暴擊或風暴打擊。
    • 恢復:可用於釋放大地生命、淨化靈魂或激流。
  • 精通元素的冷卻時間改為2分鐘(原為1.5分鐘)。
  • 元素之誓和怒氣勃發已被移除。
    • 風之優雅可讓隊伍或團隊的所有成員加速提高5%。
  • 火舌武器和風怒武器已被移除。
    • 強化武器是增強薩滿的全新技能,讓主手武器攻擊有機會觸發3次額外攻擊,而副手武器攻擊時有機會造成額外的火焰傷害。
    • 熔岩暴擊成的傷害不再因火舌武器而提升,並提高其傷害量以達到平衡。
  • 亂舞的持續時間延長為30秒。
  • 冰霜震擊不再產生額外的威脅。
  • 強效治療波已更名為治療波 。
  • 療癒之潮圖騰可治療所有的隊伍或是團隊成員,但會降低每一個目標分到的治療量以達到平衡。
  • 熔岩暴擊會將烈焰震擊分散到最多6個目標身上(原為4個)。
  • 轟天雷已被移除。
    • 元素薩滿的法力回復提高50%。
    • 當元素衝擊、閃電箭和閃電鏈或雙擊造成傷害時,撼天雷電會提高閃電之盾的充能數,最高到15層。大地震擊會消耗超過1層的充能,對敵人造成所有層數的傷害。
  • 薩滿之怒啟動時不再降低耗魔。
  • 雷霆風暴不再回復法力。
  • 只要距離足夠,圖騰不再使薩滿與敵對生物進入戰鬥。
  • 釋放元素能量對應不同的專精會有不同的版本。
    • 只有增強薩滿能使用釋放元素能量,可以使攻速提高60%(原為50%),並讓薩滿下一個火焰法術傷害提高40%(原為30%),但不再造成直接傷害或需要一個敵方目標。
    • 釋放火舌能量已改為元素薩滿限定技能,可讓薩滿下一個火焰法術的傷害提高40%(原為30%),但不再造成直接傷害或需要一個敵方目標。
    • 釋放大地生命已改為恢復薩滿限定技能,可治療一位盟友並讓薩滿下一個治療法術的效果提高30%。
    • 狂怒釋放的效果與現在相似,但會以增益效果的方式加在薩滿身上,而不再是敵人身上的減益效果。增強薩滿可獲得額外5%的雙擊機率,而非透過自動攻擊來觸發靜電震擊。
  • 水之盾現在只能在近戰攻擊時觸發。
    • 調整恢復薩滿的法力耗損以達到平衡。
  • 復甦不再需要水之盾來啟動。

元素和增強的改變

對元素和增強薩滿而言,我們有幾個問題要處理。增強的問題在於他們的傷害分散在不同的來源,而且沒有一個讓人感到驚嘆。我們變更了數項能力的傷害量,並試著把他們整合成數量較少、卻更具衝擊性的技能,同時讓總傷害量維持一致。長久以來,元素薩滿是移動最受限的職業之一,有一段時間施法者在施法時仍可移動的現象十分普遍。

在德拉諾之霸中,我們決定把許多施法者邊移動邊造成傷害的能力收回來,其中包括元素薩滿在內。他們還是有一些手段來在移動時輸出的能力,像是透過震擊、釋放武器附魔和瞬發的熔岩爆發。而就閃電鏈來說,我們想要降低加速軟上限帶來的衝擊,所以我們提高薩滿之道對傷害的增益效果,但不再降低施法時間。除此之外,我們移除了削風術對威脅值的影響作為簡化,因為這點現在已經無關痛癢。

  • 增強專精之下的卓越術現在會把薩滿的自動攻擊和風暴打擊,變為以風為基礎的物理攻擊,這種攻擊無視護甲。
  • 土元素自動攻擊的傷害降低90%,但是產生的威脅值提高1000%。
  • 元素精確已被移除。(請參閱:刪除命中與熟練。)
  • 野性之魂的傷害提高300%。
  • 火焰新星現在的冷卻時間為4.5秒(原先為4.0秒)。
  • 亂舞已經重新設計。近戰加速的效果現在會降低共用冷卻時間和大地震擊、火焰新星、烈焰震擊、冰霜震擊、熔岩暴擊、靜電震擊、風暴打擊和釋放元素能量的冷卻時間。
  • 熔岩暴擊現在的冷卻時間為10.5秒(原先為10秒)。
  • 現在不再預設移動時可以施放閃電箭。部分如靈行者之賜的效果還是可以使此技能在移動時施放。
  • 熔岩圖騰的傷害提高100%,且現在造成傷害的頻率會隨著加速提高。
  • 氣漩武器的觸發機率降低20%。
  • 原始土元素的粉碎技能不再造成傷害。
  • 灼熱圖騰的灼熱箭現在有2秒的施法時間(原先為1.5秒),但是可以透過加速縮短,而且它的傷害提升120%。
  • 薩滿之道不再降低閃電鏈的施法時間,但可以提高閃電鏈100%的傷害(原先為70%)。
  • 靈魂洞察不再增加閃電箭、熔岩爆發、妖術或烈焰震擊的命中機率。(請參閱:刪除命中與熟練。)
  • 風暴打擊現在的冷卻時間為7.5秒(原先為8秒)。
  • 削風術不再降低仇恨。
  • 風怒武器不再有內建3秒的冷卻時間。

元素超載和熔火大地

全新的雙擊屬性在作用上十分類似元素超載。我們想要讓精通和雙擊有特殊之處,但我們也知道如招牌般的元素超載對元素薩滿而言有多重要。所以,我們決定將兩者合而為一,讓雙擊來發動元素超載,並為元素專精提供新的精通。在新的精通之下,我們想要強化元素薩滿和大地能量的連繫,並讓薩滿移動時還能夠繼續造成傷害。總結這些構想之後,如果你喜歡原本的精通,你就可以追求雙擊以取得相同的效果。要不然,你也可以改用新的精通:熔火大地。因應元素超載帶來的大幅改善,閃電鏈和地震術也全面提升,但是熔火大地對這兩個法術就沒有太大幫助。

  • 元素超載現在是常駐的被動技能,而且無法在精通之下強化。它會讓雙擊的傷害與治療提高35%,並讓雙擊的機率增加20%。它也會讓雙擊屬性提升5%,做為元素薩滿的次要屬性。
  • 熔火大地是元素薩滿的全新精通。
    • 熔火大地可以讓薩滿的傷害法術激發附近的大地,在6秒內獲得它們的協助,持續對最近攻擊的目標造成火焰傷害。
  • 閃電鏈的傷害已經提高50%。
  • 地震術的傷害已經提高33%。

恢復專精的改變

在所有補師之中,恢復薩滿是最被動、擁有最多智能治療的治療者,所以當這方面效果被削減之後,我們必須強化他們在其他部份的能力以維持平衡。

  • 治療鍊每跳一個目標,治療量就會降低10%。
  • 治療傳導不再由恢復薩滿的傷害法術觸發,另外非恢復系薩滿的治療法術亦無法觸發。
  • 元素衝擊現在可以為恢復薩滿提高精神,並提高隨機的次要屬性。獲得的精神等同於隨機次要屬性的兩倍。
  • 現在同一個目標身上可以同時擁有數個大地之盾。
  • 大地生命武器現在使治療量提高5%(而非提高治療法術效果的固定值)。
  • 治療之泉圖騰的法力消耗已經降低為基礎法力的10%(原先為23.5%),而它的治療量降低50%。
  • 激流的治療量已經調整,讓初始的治療量顯著提高。初始的治療量被提高了70%,而週期性治療降低了20%。
  • 治療之潮現在可以降低治療波20%的施法時間(原先為30%)。
  • 釋放大地生命不再提高治癒之雨的治療量,但是使其直接治療量提高100%。
  • 鏈接雕紋不再讓治療鍊有2秒的冷卻時間。
  • 召回圖騰雕紋在召回圖騰時,只會回復25%法力(原先為75%)。

其他改變

我們也對薩滿的護盾法術做了一些使用上的修改。

  • 現在閃電之盾在死後仍會保留。
  • 現在水之盾在死後仍會保留。

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術士

術士經過了些許調整,但大致上保持不變。由於部分職業在《潘達利亞之謎》時期就已進行大幅變動,這次修正的幅度比較少。

技能精簡

請參閱上述的技能精簡章節,看看我們對職業能力加以調整的討論內容;以術士的情況來說,重點會放在鮮少有人使用的技能上。

  • 元素詛咒已被移除。
  • 惡魔重生已被移除。
  • 毀滅術士不再能使用吸取生命。
    • 毀滅術士的收割生命已被新天賦灼熱烈焰所取代。
      • 灼熱烈焰使餘燼分流消耗的燃火餘燼降低50%,治療量提高50%。
  • 惡魔化身:虛無射線已被移除。
  • 腐蝕種子現在取代了痛苦術士的火焰之雨。
  • 暮光結界已被移除。

技能合併與改良

靈魂炙燃的大量冷門法術強化效果已被移除。為了強調古爾丹之手與混沌波的差異,我們移除了古爾丹之手的緩速效果,並強化混沌波的緩速效果。除此之外,部分技能會進行整合。

  • 現在學習靈魂炙燃就能取得所有效果,無需依等級取得。
    • 靈魂炙燃不再強化吸取生命。
    • 靈魂炙燃不再強化生命通道。
    • 靈魂炙燃不再強化魔息術。
  • 古爾丹之手不再對敵人造成緩速效果。
    • 混沌波現在使敵人的移動速度降低50%。
  • 屠虐的效果已被整合到靈魂之火與暗影箭的基礎效果中。
  • 魔化護甲的效果已被整合到血之契印中。
  • 至尊魔典的魔寵現在產生的惡魔之怒提高20%。
  • 移除惡毒之握,此技能效果現在已被整合到吸取靈魂中,讓痛苦術士能夠加以善用。
  • 夜幕的效果已被整合到痛苦術士的腐蝕術基礎效果中,現在有6%機率(原為10%)觸發夜幕效果。
  • 火焰衝撞的效果已被整合到爆燃的基礎效果中。
  • 腐蝕種子與靈魂炙燃:腐蝕種子不再能對同一目標使用。

團隊輔助

我們認為術士能提供太多團隊支援效果,因此決定調整治療石與惡魔之門的效益。現在治療石與治療藥水共享冷卻時間,每次戰鬥只能使用一次。

  • 惡魔之門現在沒有次數限制(原為最多使用5次),每位隊員現在每90秒(原為45秒)可以使用惡魔之門一次,最大移動距離降低至40碼(原為70碼)。
  • 現在除非玩家脫離戰鬥,否則治療石的冷卻時間不會重置。治療石的治療量現在是固定值(原為最大生命值的百分比),並且不再有極效治療的效果。

痛苦專精的改變

我們很滿意痛苦術士的循環機制,但是在持續有小生物可殺的情況下,吸取靈魂會讓痛苦術士過於強大,因此我們降低吸取靈魂在殺死敵人時的效果。除此之外,靈魂調換現在需要消耗1塊靈魂裂片,這是一個昂貴但迅速施放週期性傷害效果的方法,也能平衡蝕魂術的效果。

  • 當目標死於吸取靈魂時,產生的靈魂裂片降低至1塊(原為4塊)。
  • 蝕魂術使週期性傷害提高30%(原為35%)。
  • 靈魂調換現在需要消耗1塊靈魂裂片(原本不需要)。
    • 靈魂炙燃:靈魂調換一共需要消耗2塊靈魂裂片(原為1塊)。

惡魔學識專精的改變

我們很不滿意犧牲魔典在惡魔學識的運作狀況;無論何時,犧牲自己的惡魔可說從根本上違背了惡魔學識術士的宗旨。我們原本打算改成暫時降低惡魔學識法術冷卻時間,但後來決定直接用新天賦取代犧牲魔典,如此不但更符合惡魔學識的風格,也使其在天賦選項中更具競爭力。惡魔學識大師的設計也經過些許調整,使術士更能應付激烈的戰況,同時提供簡單清楚的效果。

  • 精通:惡魔學識大師已被小幅調整,現在任何型態下均有傷害提高6%的被動效果;在惡魔化身的狀態下,混沌之觸、混沌波、末日、獻祭光環與靈魂之火的傷害額外提高12%。
  • 惡魔學識術士的惡魔僕從傷害提高20%。
  • 惡魔學識術士不再能使用犧牲魔典,並且會以新天賦協調魔典將其取代。
    • 協調魔典:當術士或其惡魔造成傷害時,有機會觸發惡魔協同,使另一方的傷害提高15%,持續15秒。

移動相關技能

我們已降低遠程攻擊手在《德拉諾之霸》中一邊移動一邊造成傷害的能力,然而基爾加丹之詐所帶來的機動性將使術士遠比其他施法職業還要強大。因此我們重新設計了技能內容後,使該技能較為偏向短時間內的爆發效果,而非永久性地對部分技能產生影響。

  • 基爾加丹之詐已經過重新設計,現在使用基爾加丹之詐能讓術士在移動狀態下施放術士技能。這個技能可以在施放其他技能時使用,效果持續8秒,冷卻時間為1分鐘。
  • 魔化火焰已被移除。

其他改變

最後,術士還有一兩項變動內容,我們降低吸取生命的基本治療量,並大幅增加雕紋所提高的治療效果,使術士有更多施放吸取生命的情況。除此之外,暗影灼燒也有經過調整。

  • 吸取生命的治療量降低30%。
  • 暗影灼燒不再產生法力。
  • 吸取生命雕紋使吸取生命的治療效果提高100%(原為30%)。

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戰士

技能精簡

請參閱上述的技能精簡章節,看看我們對職業能力加以調整的討論內容;對戰士而言,我們的目標放在移除多餘技能,同時調整技能循環。

  • 狂暴姿態已被移除。
  • 順劈斬已被移除。
  • 現在只有武器戰士可以使用巨像碎擊。
  • 現在只有防護戰士可以使用重傷。
  • 挫志戰旗已被移除。
  • 亂舞已被移除。
  • 現在只有防護戰士可以使用嘲弄戰旗。
  • 以致死打擊取代武器戰士的英勇打擊。
  • 現在防護戰士不再能使用振奮咆哮。
  • 現在只有狂怒與武器戰士可以使用魯莽。
  • 現在只有防護戰士可以使用盾牆。
  • 投擲已被移除。
  • 狂暴戰士不再能使用雷霆一擊。
  • 現在只有狂怒與武器戰士可以使用旋風斬。

技能合併與改良

  • 戰鬥怒吼現在持續一個小時,且不再產生怒氣。
  • 鮮血與雷霆的效果已被整合至防護戰士的重傷技能的基礎效果中。
  • 對非玩家目標連續施放衝鋒不再能產生怒氣,對其他玩家施放衝鋒依舊會產生怒氣。
  • 命令之吼現在持續一個小時,且不再產生怒氣。
  • 防禦姿態現在使承受的傷害降低20%(原為25%)。
  • 挫志怒吼的持續時間降至8秒(原為10秒)。
  • 破釜沉舟的持續時間降至12秒(原為20秒)。
  • 盾牆的持續時間降至8秒(原為12秒)。
  • 一心狂怒的效果已經與雙舞戰狂進行整合。
  • 泰坦之握的效果已經與雙舞戰狂進行整合。
  • 使用單手武器的情況下,雙舞戰狂對所有傷害的加成提高至30%(原為20%)。
  • 斷筋現在消耗10點怒氣,造成20%武器傷害,並且降低目標的移動速度。
  • 削骨斬肉的效果已被整合至狂暴戰士的旋風斬基礎效果中。
  • 資深戰士現在使傷害提高10%(原為15%)。
  • 劍盾合璧的效果已被整合至挫敗的基礎效果中。
  • 雷霆一擊現在消耗10點怒氣,並且使附近敵人的移動速度降低50%,持續6秒。
  • 最終通牒的效果已被整合至盾牌猛擊的基礎效果中。

姿態更動

一直以來,戰士都擁有姿態的機制,而就是這點讓戰士像個名符其實的戰士。為了讓姿態有更顯著的效果,同時減少按鍵數量,我們讓姿態擁有個別的技能列,並且重新引進技能的姿態限制。如果技能無法在現在的姿態下使用,使用該技能會自動變更姿態。這次的變動最大的不同在於這些姿態限定的技能是循環式,不採用冷卻時間。姿態現在更著重在不同的遊戲模式(攻擊與防禦),因此戰士無需為了施放技能而反覆切換姿態。

  • 戰士的姿態再次擁有獨立的技能列。
    • 現在施放姿態限定的技能會自動切換成該技能所需的姿態。
  • 巨像碎擊現在需要戰鬥姿態。
  • 魯莽現在需要戰鬥姿態。
  • 橫掃攻擊現在需要戰鬥姿態。
  • 所有戰士現在都能使用盾牌屏障(原為防護系限定),且此技能需要防禦姿態。
    • 武器與狂暴戰士無需盾牌也可施放盾牌屏障。

武器專精的改變

我們要修正戰士的一些問題,我們(以及許多玩家們)對武器戰士的循環機制不太滿意,這次更動的目標是將無用的複雜技能移除,同時增添更有深度的內容。在上面的技能精簡段落中已經提到,武器戰士已經移除壓制與英勇打擊。

除此之外,我們也不滿意武器戰士的精通能力。原本武器戰士的設計是使用大型武器,進行次數偏少、但卻強而有力的攻擊,然而伺機攻擊卻反其道而行,讓武器戰士能頻繁使出較弱的攻擊。這次我們用新天賦取代伺機攻擊,恢復武器戰士應有的風格。

  • 現在武器戰士在戰鬥姿態下,自動攻擊可產生115%怒氣,致命一擊產生雙倍怒氣。
  • 武器戰士在防禦姿態下,自動攻擊產生的怒氣相當於戰鬥姿態的50%。
  • 武器戰士受到自動攻擊會產生怒氣,每受到相當於1%生命值的傷害都會產生1點怒氣,每次受到攻擊產生的怒氣上限為5點。
  • 精通:伺機攻擊已被移除,並且以新技能精通:武器大師取代之。
    • 精通:武器大師使巨像碎擊、致死打擊與斬殺造成的傷害提高28%(隨著精通屬性增加而提高)。
  • 巨像碎擊現在消耗20點怒氣,造成225%傷害,並不再提高猛擊的傷害。
  • 武器戰士不再能使用狂怒。
  • 武器戰士的斬殺現在消耗10點怒氣,可額外消耗最多30點怒氣以造成額外傷害。
  • 致死打擊現在消耗20點怒氣(原為產生10點怒氣)。
  • 壓制已被移除。武器戰士現在以撕裂與旋風斬作為替代技能。/li>
  • 撕裂為武器戰士新增的技能。
    • 撕裂使目標在18秒內因流血持續受到傷害,並在效果持續時間結束時對目標造成大量傷害。消耗5點怒氣。
  • 猛擊已被移除,武器戰士現在以撕裂與旋風斬作為替代技能。
  • 橫掃攻擊現在消耗10點怒氣(原為30點怒氣)
  • 驟亡已被移除。
  • 怒不可遏已被移除。
  • 現在武器戰士施放旋風斬的消耗為20點怒氣。

爆發傷害冷卻時間

如同其他職業,我們打算減少玩家累積冷卻時間的狀況。削弱骷髏戰旗大幅改變遊戲整體的風氣,但是我們還得對戰士的專精進行更多變動,例如將骷髏戰旗中個人增益部份與魯莽進行整合。為了彌補這次移除投擲的變動,英勇投擲會進行調整,提高使用頻率。

  • 英勇投擲現在是高威脅技能,產生300%額外威脅值,冷卻時間降至6秒(原為30秒),並有15碼的最小距離限制。
  • 魯莽造成致命一擊的機率降至15%(原為30%),使致命一擊的傷害提高10%(原為0%)。
  • 碎甲投擲不再降低目標裝甲值,只能造成傷害,並且移除無敵效果。
    • 同時,此技能現在不是專精技能,戰士需要全新的極效雕紋:碎甲投擲雕紋以學習此技能。

戰士的加速

由於效果相對低落,加速對戰士來說一直是個相當雞肋的屬性。我們想要確保所有次要屬性都有其價值(除了非坦克的額外護甲值與非治療者的精神),因此我們打算顯著地提高加速對戰士的助益,確保加速是一個效果強大、具競爭力的屬性。現在戰士會新增一個被動技能,讓加速影響戰士的共用冷卻時間、以及冷卻時間極低的循環用技能。

  • 一馬當先為戰士新增的被動技能:
    • 一馬當先:加速可降低共用冷卻時間,並且降低致命打擊、嗜血、盾牌猛擊與雷霆一擊的冷卻時間。

防護專精的改變

防護戰士有幾項明顯的變動內容。第一,我們移除了裝備上的閃避與格檔屬性,希望防護戰士能重視加速與致命一擊等次要屬性。為了達成這個目的,還擊現在能提高致命一擊的防禦價值,先前提到的新被動技能一馬當先也可以提高加速的價值。

  • 精通:致命格擋現在使致命格檔的機率提高12%(原為17.6%)
  • 血之狂熱為防護戰士新增的被動技能。
    • 自動攻擊產生的雙擊現在會觸發血之狂熱,在3秒內治療3%的生命值。此效果刷新時,剩餘的效果時間會加進新觸發的效果時間。
  • 重新設計還擊。
    • 現在還擊會讓戰士提高閃避,其數值相當於裝備所給予的致命一擊加成
  • 盾牌格擋每12秒累積一次使用次數(原為9秒)。
  • 堅定哨戒不再提高裝甲值,但現在會使攻擊被格檔率降低3%(詳見:刪除命中與熟練)。

天賦更動

少數的戰士天賦需要調整。第一,復甦之風存在某些場合顯得極強、但某些時候又毫不實用的問題,因此我們將其從原本被動的生命值再生效果改成主動生命吸取的新效果;如此一來,低血量戰士就必須繼續作戰以維持效益,而不再是選擇風箏、躲藏或走防禦風格。狂怒恢復將取代武器戰士無法使用的狂怒。

原有的45級天賦會因為去除控場的理由而移除,同時要讓大家從天賦中選擇更能輪替的組合;因此會有新的天賦取代舊天賦,這些天賦都是針對職業專精,讓玩家可以讓戰士的風格更加豐富。

另外,某些45級與90級的天賦組合造成不少問題,我們認為暴風怒擲、震懾波和龍吼比較匹配,劍刃風暴則是跟化身和浴血有同級的效果,因此讓暴風怒擲與劍刃風暴互換位置。我們同時也調整部分天賦,使其效果能與同級天賦競爭。

  • 劍刃風暴現在是90級天賦,與暴風怒擲互換位置。
    • 在劍刃風暴作用期間,戰士無法使用挫志怒吼之外的怒吼技能,不過依舊能使用嘲諷、狂怒恢復、盾強與破釜沉舟。
  • 現在狂怒恢復的治療效果提高100%,但是治療量不會因為狂怒而增加。
  • 龍吼的傷害不再因擊中多個目標而減少。
  • 群體法術反射的冷卻時間降至30秒,並且取代法術反射。
  • 使用復甦之風不再直接對戰士產生治療效果。在技能持續期間內,戰士獲得10%的生命吸取的效果,可使戰士獲得所造成傷害10%的治療量。
  • 暴風怒擲現在是60級天賦,與劍刃風暴互換位置。
  • 震地怒吼已被移除,由三種對應不同專精的新天賦取代。
    • 武器戰士:血腥體驗:每次撕裂造成傷害時,獲得3點怒氣。
    • 狂暴戰士:狂怒打擊:狂野打擊降低25點怒氣消耗。
    • 防護戰士:沉重反衝:在盾牌格檔或盾牌衝鋒的持續期間內,盾牌猛擊會造成額外的30%傷害。
  • 刺耳怒吼已被移除,由新天賦驟亡取代。
    • 你的自動攻擊命中時,有10%的機率使下一個斬殺不消耗初始怒氣,並可使用於任何目標,無視當前目標生命力多寡。這些斬殺不會額外消耗怒氣,也不會造成額外傷害。
    • 刺耳怒吼現在是所有狂暴戰士的基礎技能。
  • 混亂怒吼已被移除,由三種對應不同專精的新天賦。
    • 武器戰士:猛擊:猛擊敵人,造成100%武器傷害。每次連續使用猛擊都會使傷害提高50%,怒氣消耗提高100%,需要戰鬥姿態。
    • 狂暴戰士:口渴難止:嗜血不再擁有冷卻時間。
    • 防護戰士:不屈打擊:挫敗能降低英勇打擊的怒氣消耗5點,持續5秒,最多可堆疊6次。一旦堆疊達到6次,此效果的持續時間將不會再重置。

狂怒的改變

為了要讓狂暴戰士和武器戰士有更明顯的區別,我們對狂暴戰士做了幾項顯著的改動,並讓他們更符合專精的形象:無情且嗜血的狂戰士。特別的是,我們移除了巨像碎擊和英勇打擊,因為這兩個技能是違背我們對狂暴戰士的設計初衷。狂野打擊被調整成為用來消耗多餘怒氣的技能。我們同時認為自動攻擊的傷害太高了,所以我們將一些傷害轉移至斬殺上。斬殺的傷害計算基準從攻擊強度改為武器傷害。最後,我們更新了一些法術示警效果,以增強技能可用性。

  • 熱血沸騰的效果已經與嗜血的基礎效果整合,並且不再降低狂野打擊的共用冷卻時間。法術示警效果從欄位左右移至欄位上方,且現在的使用次數為2次(原為3次)。
  • 嗜血取代狂暴戰士的英勇打擊。
    • 狂野打擊現在有0.75秒的基礎共用冷卻時間,消耗45點怒氣。
  • 嗜血現在有30%額外造成致命一擊的機率(原為一般致命一擊的兩倍機率)。
  • 雙舞戰狂不再提高自動攻擊的傷害,現在改為斬殺時會同時使用副手武器進行攻擊。

狂怒與重傷

我們提高狂怒對所有傷害的影響,現在不限於物理傷害,並且提高狂怒的持續時間,使其足以涵蓋巨像碎擊效果結束的空窗期。我們試著調整重傷,讓其在限制PvP效果的同時,不會對PvE造成影響。

  • 精通:釋放怒火(狂怒)現在提高所有傷害(原為僅提高物理傷害)。
  • 重傷現在持續15秒,或是直到目標恢復至最大生命值。
  • 狂怒現在提高所有傷害(原為僅提高物理傷害)。

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其他變更

世界環境

  • 調整某些地區夜間環境的光影效果,讓它們更有夜晚的感覺。
  • 跨伺服器適用區域如今亦包含潘達利亞大陸。
  • 調整新手區域(等級1-10)的教學說明,任務流程,以及生物/NPC,讓新手玩家能獲得更順暢的遊戲體驗。

生物

  • 忠於卡爾洛斯的柯爾克隆守衛與部隊已被逐出部落城市和據點。
  • 玩家必須至少要有一個角色已完成傳說級披風任務,才可取得進入歐朵聖堂以及贏取歐朵斯戰利品的資格。

雷王島

  • 移除「雷王的珍寶」,其相關成就亦改為偉業。
  • 移除「雷神皇宮鑰匙」,改掉落「長者的好運符咒」。

任務

  • 戰鑄徽印不再是每週一次的任務。如今玩家可用次級好運符咒來兌換戰鑄徽印,有多少換多少!
  • 術士如果能趕在6.0.2更新之前擊敗坎瑞薩德·埃伯洛克,完成「入侵黑暗神廟」任務,將可獲得特殊的頭銜。

傳說級披風任務

  • 隨著遊戲從《潘達利亞之謎》轉成《德拉諾之霸》,尚未開始執行傳說級披風任務的玩家將再也無法開始執行此一系列的任務。
  • 已經在進行傳說級披風任務的玩家,必須趕在11月18日之前完成怒西昂交付的任務與挑戰。一旦《德拉諾之霸》正式上線,傳說級披風任務將徹底移除,無法再承接所有相關的任務,而正在進行中的任務也會從任務日誌移除。
  • 玩家依然可以重新購買已經取得的任務獎勵(如史詩級披風與傳奇寶石)。
  • 移除「勇氣試煉」。正在執行怒西昂的傳奇任務的玩家會自動跳到下一個步驟。
  • 完整的說明和變動細節請參閱:傳說披風絕版倒數 - 黑龍王子Buff再現!.

團隊,地城和事件副本

移除勇氣和正義點數

  • 移除勇氣點數和正義點數。
  • 大多數先前需要勇氣或正義點數兌換的物品,已經改為使用金幣購買。
  • 角色尚未使用的勇氣和正義點數將轉換成錢幣,每一點為47銀幣。

團隊的個人拾取系統

  • 個人拾取系統將套用至其他的團隊難度(普通,英雄,和傳奇),包括圍攻奧格瑪以及未來的團隊副本。
  • 在個人拾取模式中,戰利品將不再自動存放至玩家的物品欄。有資格拾取獎勵的玩家皆可從頭目身上進行拾取,看看獲得了什麼。
    • 注意:團隊搜尋器難度的圍攻奧格瑪用的是新的個人拾取系統。玩家可從頭目身上,或是擊敗頭目後出現的箱子拾取獎勵。
  • 團隊隊長如今可在「拾取選項」中選擇是否要為其團隊使用個人拾取系統。
  • 若是有資格進行拾取的人發生無法拾取頭目的狀況,他們所應獲得的物品將會自動以郵件的方式寄送給他們。

圍攻奧格瑪

  • 圍攻奧格瑪成就將根據新的難度而重新分類(例如「英雄:馬可羅克」會變成「傳奇:馬可羅克」)。相關成就也會回溯頒予在6.0.2更新之前就獲得的玩家。
  • 卡爾洛斯‧地獄吼
    • 玩家將無法再獲得擊敗卡爾洛斯‧地獄吼的「領先群雄」和「英雄先鋒」成就。

舊團隊副本的變更

  • 巨龍之魂:86級以上的角色可在時光之穴的巨龍之魂入口外,和奧莉朵米交談,獨自一人排入團隊搜尋器難度的巨龍之魂佇列。
  • 冰冠城塞:穿過瓦莉絲瑞雅的門已預設為開啟,允許玩家跳過中間的戰鬥。
  • 奧杜亞:索林姆已不會在競技場空著時重置戰鬥。

地城

  • 透過地城搜尋器完成巫妖王之怒、浩劫與重生,以及潘達利亞之謎的隨機普通難度地城,如今將可獲得一個「實用貨物背袋」。

挑戰模式

  • 潘達利亞之謎本季的挑戰模式已經結束。待德拉諾之霸正式上線後,新的挑戰模式地城也將隨之開放!
  • 潘達利亞之謎挑戰模式的相關成就已轉成偉業。
  • 青銅勳章持有者:完成所有挑戰模式地城獲得青銅勳章或更好成績的「無畏者」頭銜如今已改為帳號共享。
  • 白銀勳章持有者:完成所有挑戰模式地城獲得白銀勳章或更好成績者,可獲得全部四種的熊貓人鳳凰坐騎(赤紅、銀灰、翡翠,以及紫色),而這些坐騎也同樣是帳號共享的。
  • 黃金勳章持有者
    • 每個職業的造型護甲依然是各個角色限定的。獲得全部九個黃金勳章的角色將可繼續在恆春谷向挑戰者宋恩或挑戰者吳立,重新購買合適的裝備。
    • 在潘達利亞之謎挑戰模式贏得黃金勳章而獲取一個或更多「挑戰者之道」傳送法術的角色,將可繼續保留那些法術。
    • 移除玩家在特定伺服器的特定地城因最快通關時間而獲得的相關「伺服器最佳」頭銜。德拉諾之霸正式上線後,會有新的頭銜供玩家競逐。

試煉場

  • 如今只要等級15的角色即可進入試煉場,但是只有等級100的角色才能獲得青銅或更高的獎勵。
  • 90級版的試煉場相關成就已移入「傳承」類別。
  • 已獲得「證明自己:無限傷害輸出(第30波)」成就的角色將可繼續保留其頭銜。

PvP

  • 提供額外的確認機制,避免意外開啟PvP模式。
    • 沒有開啟PvP模式的玩家將無法治療或傷害處於PvP狀態的玩家,必須親自開啟之後才有辦法進行。
      • 可在聊天訊息中輸入 /PvP 來開啟或關閉PvP狀態。
    • 非PvP伺服器的玩家在加入跨服隊伍時,如今將收到確認訊息,說明加入該隊伍可能會進入PvP伺服器。

戰場與競技場

  • PvP第15季將隨著6.0.2更新上線而結束(日期尚未確定)。
    • 征服點數將轉為榮譽點數,而超過4,000點上限的榮譽點數將轉為遊戲貨幣,每一點可兌換35銀幣。
    • 換購第15季物品的花費亦將轉為相同點數的榮譽點數(有積分要求的物品除外)。
    • 有積分要求的第15季物品將停止出售。
    • 競技場和積分戰場的比賽將暫時關閉,直到第16季的賽事開始。

戰場

  • 重新調整戰場分級機制,從每5級變成每10級一個區段(10-19,20-29,30-39級等等)。玩家的有效等級同樣會提高至該區段的最高等級。
  • 暴風之眼和深風峽谷戰場的旗幟持有者如今會受到「集中攻擊」與「猛烈攻擊」減益效果的影響。
    • 集中攻擊為可堆疊的減益效果,在所有旗幟從所屬基地被取走後開始,每隔30秒會累積一次,使受到的傷害提高10%。當集中攻擊累積到5層時,將變成猛烈攻擊。
    • 猛烈攻擊為可堆疊的減益效果,每累積一層會使受到的傷害提高10%,並且強制該角色只能以正常速度奔跑。每隔30秒會累積一次,最多可累積15層。

競技場

  • 競技場練習戰重新開放,玩家可在沒有積分和排名壓力的狀況下和其他競技場隊伍盡情切磋比試,而獲勝的隊伍亦可獲得榮譽點數的獎勵。
  • 所有的競技場賽事在開賽5分鐘後都將受到「抑制」,降低治療與吸收的效果。
  • 改變戰爭比賽的指令語法,如今將可接受BattleTag或RealID好友作為第一個設定的參數。
    • 範例:/wg BattleTagfriend arena tournamentrules
    • 上述範例中的arena和tournamentrules都是非必要的額外設定選項。如果有打Arena參數,系統會嘗試搜尋最佳的配隊;如果沒有指定,則會隨機挑選一組隊伍。如果沒有設定tournamentrules,它將會預設為false。

物品

  • 聯盟、部落,以及中立拍賣場中上架出售的物品,將全部合併為一個該伺服器共通的拍賣場。
  • 用正義點數換購PvE傳家寶的商人都放假去了。PvE傳家寶可繼續在暗月馬戲團和十字軍試煉取得,而PvP傳家寶可繼續用榮譽點數來換購。
    • 暗月馬戲團的PvE傳家寶商人新增盾牌和副手傳家寶物品。
    • 此議題的相關討論請參閱本篇論壇藍帖:6.0.2更新的傳家寶商人.
  • 在尋求團隊難度的巨龍之魂,移除所獲得之武器、副手物品,以及盾牌的職業限制。
  • 調整職業套裝的效果,以配合本次改版的技能精簡與合併。
  • 和諧之魂商人所販售的復原的古文物如今需花費3個和諧之魂(原本為1個)。
  • 停止販售下列陣營的表揚徽章:銀白十字軍、黯刃騎士團、祈倫托、霍迪爾之子,以及龍眠協調者。

黑市拍賣場

  • 稍微縮短了黑市拍賣場的交易時間。對剩餘時間小於5分鐘之物品的出價,會繼續延長拍賣的時限。

使用者介面

  • 新增「全新特色」說明畫面(亦可透過「遊戲選項」->「全新特色」開啟),簡單說明改版新增的功能、特色,以及內容。
  • 地城導覽手冊新增德拉諾之霸的內容。
  • 新增團隊副本和戰場專用的影像設定功能。
  • 新增「顯著標示」設定,會在重要的NPC和物品上顯示明顯的外框線條,而不必只靠名條和提示資訊。
  • 按鍵設定改成按照類別排列,方便查詢編輯。
  • 新增寵物對戰切換浮動戰鬥文字的設定選項。
  • 新增以數字顯示技能冷卻時間的設定選項。
  • 改良比較武器的提示資訊,讓玩家更容易比較雙手武器與單手武器的差異。
  • 如今不必返回角色選擇畫面就能管理遊戲插件。

公會

  • 移除公會等級。所有公會在創建時都會獲得相同的加成效果和公會能力。

鬥陣俱樂部

  • 鬥陣俱樂部第一季賽事結束,相關成就亦將轉成偉業。
  • 鬥陣俱樂部將暫時關閉,為第二季賽事進行準備(德拉諾之霸上線後重新開放)。
  • 帳號共享的會員資格可沿用至第二季賽事。一日為鬥士,終生為鬥士!

坐騎與坐騎日誌

  • 坐騎日誌中的條目會有坐騎的敘述和如何取得坐騎的資訊。
  • 坐騎日誌會列出帳號收集到的所有坐騎。角色無法使用的坐騎將顯示為紅色。
  • 玩家可設定最喜愛的坐騎,將其排列到坐騎清單的最上方。
  • 新增「隨機召喚最喜愛的坐騎」,從最喜愛坐騎清單中隨機召喚出適合所在地區的坐騎。
  • 所有的飛行坐騎都可以在禁止飛行的地區當成陸行坐騎使用。
  • 大型遠征犛牛的重鑄商人(秘法師鳥帽)已換成提供塑形服務的商人。

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