黑暗神廟-時空(漫遊)之旅
Blizzard Entertainment,July 6th,6:00pm

在 2007 年 5 月 15 號,更新檔2.1:《黑暗神廟》正式上線。其中不僅有許多的新功能(像是終於能在深幽泥沼釣魚了!),還包含了眾人期待已久的黑暗神廟團隊副本,此地正是艾澤拉斯眾英雄最終與伊利丹·怒風對決的地方。

十年之後,玩家將能在《魔獸世界:軍臨天下》中受邀透過時光漫遊的方式,再次重返黑暗神廟──讓老玩家能再次回味舊愛,新人能首次感受艾澤拉斯歷史上關鍵性的一章。

推動命運之手

要建構黑暗神廟這樣龐大的副本不是件容易的事。首席副本戰鬥設計師(現在是《鬥陣特攻》主設計師) Scott Mercer 及團隊接受了這個挑戰,來呈現這個與魔獸中最具代表性之一的角色最後對決的場面。

Scott: 「就算伊利丹在任務中的登場次數沒我們想的多,但他是整個資料片的中心。有很多事同時在發生,像是贊格沼澤裡的瓦許女士或是虛空風暴中的凱爾薩斯,但那其實都與伊利丹息息相關。」

Scott: 「你從下水道進入這個地區,這就是對《魔獸爭霸III》任務的呼應,當時伊利丹正式取道此處從瑪瑟里頓手上拿走了黑暗神廟。我們從非常基礎的層面來處理這些下水道-我們想「這是個潮濕的地方,那我們就放幾隻納迦進去」。對副本設計來說,有這些不同的環境及敵人是很棒的事。這裡曾經是上古德萊尼神廟,但血精靈又做了自己的改建,又有納迦、魔獄獸人,各式各樣的變化。」

團隊也有機會能實驗不同的戰鬥種類,有些還超乎想像。神廟裡的視覺效果及區域,協助我們型塑出某些首領的樣貌。

Scott: 「離開下水道後,你會到達這個庭院,在那裏軍隊正在會合,就像是軍營一樣。空間很大,所以我們想到了很多把它填滿的方法。當然,它也是神廟的入口,所以我們決定擺個超兇惡的東西在那邊擋著,那就是瑟普莫斯。我們讓他的火焰呈現為藍色的,與其他的煉獄火與眾不同,而且他實在太大隻了,還造成了一些動畫上的問題(笑),不過我們還是打造出一場不錯的首領戰鬥。」

隨著玩家們越深入神廟,詭誕的萬魂聖匣經常被玩家稱為副本中最為獨特的一場戰鬥。

Scott: 「萬魂聖匣是受到它所在的房間所啟發誕生的。我們手上有這間看起來很瘋狂的房間,我們就想到『如果首領不會動的話呢?』。我們的首領群大概有98%是會動的。我們就開始有非常神奇的想法然後問問自己一些像是『如果補師不能治療,而是要轉去製造傷害呢?』,你知道的,這類的問題。」

黑暗神廟的上層座落著凡欲邪窟,而在末端則是伊利達瑞議會,這也是英雄們與伊利丹間的最後防線。

Scott: 「我們在資料片一開始就營建出類似伊利達瑞議事的戰鬥類型,像是戈魯爾之巢中的大君王莫卡爾。但在當時這類的「議會型」戰鬥還是相當新穎的概念。因為在伊利丹門前有所謂的「血精靈地區」,所以我們能實驗一些酷炫玩意,像是將玩家們隔開,然後讓他們在房間各自的角落裡戰鬥。」

你還沒準備好

在改版之初,並非所有人都能立刻踏入黑暗神廟。玩家們必須先完成一系列複雜的任務,闖過多個地城及副本來取得卡拉伯爾勳章。對許多公會來說,光是要進入黑暗神廟就是嚴峻的挑戰。

身為眾多想為《魔獸世界》貢獻一份心力的人,及獻身於社群中的粉絲一員,《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas 早在加入 Blizzard Entertainment 前就已玩家的身分第一手體驗過黑暗神廟了。

Ion: 「很多方面看來,當時的遊戲風氣可說和現在相去甚遠。直播還沒開始。YouTube 才剛起步,也沒甚麼人在用它。Warcraftmovies.com 是你想看影片的去處,而且大部分的公會都緊緊守住自己的秘密。

「當我們首次踏入黑暗神廟時,根本不知道會遇到甚麼。我們是有看過幾張挖出來的截圖,不過身為世界上頭幾個進入神廟的人,還是令人相當興奮。我們第一次殺掉了凱爾薩斯,接著放倒了瑞齊‧凜冬,在那一晚沒人想停下腳步,所以我們繼續挺進到了黑暗神廟。那樣的興奮、探索跟發現都是當時之最,遊戲本身並無改變,但環伺遊戲的環境卻不同了。未知總是令人興奮。」

Jesse O’Connor(來自 The Lost Code):「黑暗神廟裡我最有印象的回憶是在我們擊敗納珍塔斯並踏入庭院後,深深地被四周高聳神廟環繞的景象所震撼。在下水道中潛行然後找到側門讓我有股「特種部隊」的感受,不過在走到地表之後,那寬廣的廣場真的傳達出這地方到底有多龐大、其中又藏有多少危險。」

Perculia(來自 Wowhead):「黑暗神廟的下水道入口與以往《燃燒的遠征》副本正門的不同,讓我相當吃驚──這強調了它的危險性,彷彿我們得要偷偷潛進一個危險的地方。垃圾的部分倒是挺麻煩的-我記得幾次意外引到小怪都讓對戰瞬間失控,譬如說從下水道到瑟普莫斯之間的大量巡邏怪。」

立於黑暗神廟之巔,伊利丹·怒風是最後的挑戰,許多人都記得他是整個區域中最強大的首領。

Ion: 「這場戰鬥中最大的困難主要是在第二階段,當伊利丹騰空飛起並擲出他的戰刃,產生兩隻與戰刃相連繫的元素。那邊混雜了海量治療團隊傷害跟坦克玩家的細心操作。只要有人走錯一步,就會被伊利丹的魔眼光束所殺掉。如果有人讓元素距離戰刃太遠,元素就會狂暴然後直接滅團。在那個階段中要讓整個團隊都活下來是最大的挑戰。」

Anne Stickney(來自 Blizzard Watch): 「我們第一次面對伊利丹時根本樂歪了。由於他在玩家開始行動之前都不會攻擊,因此整團人暫停了10分鐘好讓所有人拍照。我們的隊長甚至沒打算要讓我們恢復秩序,我們實在太興奮了!」

Michael Chaudhary(來自 MMO Champion): 「首次等候阿卡瑪開門、然後衝上平台見到伊利丹,這是相當具衝擊性的一刻。他就是這個資料片的罪魁禍首,而你總算在神廟中殺出一條血路見到了他,這真的讓人超級興奮。」

Necroxis(來自 YouTube): 「我的公會在第一次對上伊利丹時對他所知甚少。我還記得我們的坦克嚇死了,然後急著想知道為什麼整團人像是蒼蠅一樣被拍死,而伊利丹的血量卻又回滿了。我們組了一團整隊都是坦克的隊伍後才發現,原來伊利丹會施放兩種錐形範圍攻擊,一次殺掉我們半數的成員,順道吸光他們所有的生命值。我們在滅團了 4 到 5 次後才驚覺必須重新調整我們的站位。」

Ion: 「我們不太了解整個機制的運作方式,而且就算我們宰了他之後我們還是有東西搞不太清楚。還記得在我開始於 Blizzard 工作後第一件出於好奇心所做的事,就是去看那些戰鬥是如何編排的。當伊利丹變身為惡魔後,會由一位施法者負責坦住他,通常都是一位術士。他還會召喚出暗影惡魔,鎖定朝著一位玩家前進。如果惡魔碰到了那個玩家,他就會被秒殺,因此暗影惡魔必須盡快被解決掉。而當他們的目標是遠方的術士坦克時,情況會變得相當棘手,這就成了我們「拜託千萬別來亂」的狀況之一。」

「後來我們發現,這個技能會優先鎖定遠方的玩家。所以如果我們的術士站的離首領近一點的話,他就永遠不會被這項技能鎖定。這對我們來說相當反直覺,因為當你認為自己會被鎖定,你會希望離遠一點,好讓你的團隊有時間處理。身為一名玩家,你會假設開發人員都是群混蛋,而且他們不會設立保護機制,因此你的策略往往必須反其道而行。」

這樣的經驗正是Mercer 的團隊在10年前設計這地區時希望達成的。

Scott: 「秘訣就是找到每個首領的關鍵要素-長相、機制等等-這會產生難忘的經驗,而我覺得我們做得挺不賴的。譬如說當我想到薩拉茲女士,我就會想到瘋狂的光束-或是葛塔格變得越來越生氣等等。這些回憶-還有最後的勝利-都非常的甜美。多年走來我們想要的就是你會去想到「想當年…」而且有精彩的故事能夠分享。」

漫遊時光

《軍臨天下》與《燃燒的遠征》在主題上有很多平行之處,而時光漫遊的功能(首次於6.2更新檔中登場),讓開發團隊能重返多個當代廣受喜愛的地城。首席戰鬥設計師 Morgan Day 說團隊總是想要做一次時光漫遊團隊副本,而這座從《燃燒的遠征》到《軍臨天下》便與伊利丹息息相關的團隊副本實在不容我們錯過。

Morgan: 「副本模式幾乎每個資料片上市時都會變動。它們有著自己的挑戰,像是錯誤以及我們得支援舊有的設計架構。能在享受現代副本功能的同時體驗黑暗神廟的冒險肯定會帶來多重的驚喜,不論是何種難度。現在黑暗神廟的難度就和《軍臨天下》的其他副本一樣有彈性了。這也代表著你能使用所有來自現代副本的便利功能。」

要把經典副本呈現給新玩家有著一連串挑戰,但團隊有著一個共同哲學。

Ion: 「總體來說,在時光漫遊中,我們想盡可能做出越少改變越保守越好。當然,還是有些調整要去做。現在的玩家比以前強多了-有不同的天賦、更多的被動效果及新技能。不過我們還是想呈現原先的樣子,只在必要時對機制作出修改。」

透過時光漫遊,過去不曾體驗過黑暗神廟的玩家,能有機會一探這座老派的經典副本。負責時光漫遊的設計團隊也因為多種原因調整了其他首領。

Ion: 「我們為時光漫遊的玩家做了一些機制上的改變。黑暗神廟原本是設計來挑戰世界上最強的副本玩家,而且標準相當高。對時光漫遊來說,這會是一個普通副本,可能要簡單一點。我們想要在團隊搜尋器中找得到隊伍。某些首領,像是泰朗‧血魔就會變得比較沒存在感-我們不希望玩家像是在玩古早年代的 Flash 遊戲樣,要先精熟遊戲機制才開始玩。」

所以葫蘆裡到底藏了甚麼藥?

透過時光漫遊,過去不曾體驗過黑暗神廟的玩家,能有機會一探這座老派的經典副本。負責時光漫遊的設計團隊也因為多種原因調整了其他首領。

Ion: 「顯然某些首領如薩拉茲女士因為大環境的版本變動而變弱了,好比說當時玩家得要有暗影抗性的裝備,如今整個元素抗性系統已不復存在了。葛塔格·血沸原本設計是無法嘲諷的,不過在現今的威脅機制下,有些特色將會消彌於無形。」

Morgan:「萬魂聖匣是另一個有趣的例子。在最後一個階段中,當首領受到嘲諷時會弱化隊伍。後來我們發現,原本的設計是此技能只對戰士有效,因為在當時那個年代,幾乎所有的坦克都是戰士,伊利丹的削斬原先也是針對戰士的技能。所以我們必須將這類技能改為適用於所有坦克職業。找出並修復這些問題其實挺好玩的。」

另一個改變是要縮短各戰鬥的平均長度。在當時有幾場戰鬥,像是對上伊利丹,就要花上20分鐘。 「萬魂聖匣是一場將近10分鐘的戰鬥。我們想讓它更接近目前的預計戰鬥長度,最多5到6分鐘。黑暗神廟是個很大的地區,而且你只有一個禮拜的時間能把它完成,所以我們希望各位能在時間內完成。」

不是所有調整都是要讓首領變得更平易近人。有些戰鬥的難度必須接受調高,好讓它們能與整個副本更契合。

Morgan: 「我還是很好奇這會有什麼結果。伊利達瑞議事在過去是超難、超長的一場戰鬥,但出乎意料的,我們的內部小組在首次測試時大概只花15秒就收工了。後來才想到,現在的玩家對範圍傷害有更好的抗性,而且用來防止玩家直接圍毆首領的遊戲機制-粉碎者高希歐的光環-不夠強,無法防止這樣的事發生。」

「我們對高希歐的光環下了很多苦工來讓它有預期的效果。在過去,他有兩個光環來抑制物理及魔法傷害,但現在多數的近戰職業不再只會造成物理傷害。我們將光環濃縮成一個強大的「別圍毆我們」光環。我們會看看這是否足以應付目前的局面,或是之後還需要強化。」

最重要的是,大家都很期待能在新舞台上看到經典重現江湖,並且能跟新玩家或是老朋友共享相似的回憶。

Joe Perez (來自 Blizzard Watch): 「我想和一群人用放緩腳步的方式來體驗整個過程。看看現在我們為了塑形而快刷老副本的樣子,感覺就像是在褻瀆一樣。那是個值得人們在今天去重新回味其往日風情的美好地方」

Michael Chaudhary (來自 MMO Champion):「看那些沒在那個年代挑戰過黑暗神廟的玩家進行遊戲一定很有趣。他們將會切身體驗到我們最初的挫折感受。」

Rho(來自 Realm Maintenance Podcast):: 「由於這個副本只開放一個禮拜,如果你想打完整個副本的話,我會建議去看看 Wowhead 的攻略多數的戰鬥跟現在的相比之下沒那麼困難,但先…作好準備,沒什麼壞處的。」

戰利品

黑暗神廟除了提供了困難外,也有著很棒的獎勵。幾乎每位團隊成員都有著關於他們最愛的戰利品的故事。

Ion: 「我最愛的應該是伊利丹掉的 卡拉伯爾水晶尖錘。它有一個獨特的觸發效果,能協助你治療低生命的目標;它是遊戲裡最棒的治癒武器,而它的觸發效果更讓它突破天際。我以前玩很多競技場遊戲,2v2、3v3,而這柄傳奇單手錘,在我擺明就缺乏技術時支持了我好幾季。」

Morgan: 「我是玩術士,所以札頓姆,吞噬者之杖就是我的首選。在我拿到這把「長了惡魔獵犬」的法杖的那天我開心得不得了。它看起來好極了,而且與術士的風格超搭。」

Anne Stickney(來自 Blizzard Watch): 扣掉戰刃嗎?那就是埃辛諾斯裂刺了,公會裡所有的盜賊都在笑說那是我們沒拿到戰刃的安慰獎。」

在時光漫遊版的黑暗神廟裡,戰利品的掉落機率與普通難度的薩格拉斯之墓相同。每個人都有機會贏得超讚裝備。只要記得組滿足夠的隊伍去迎接裡面的挑戰。請記得-神廟與過往相同。而如果你是一位背叛了自己前主人的惡魔獵人,我們有為你準備一個驚喜


黑暗神廟時光漫遊將於7月13號開啟。你,準備好了嗎?

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